饥荒Mod 开发(二三):显示物品栏详细信息

饥荒Mod 开发(二二):显示物品信息
饥荒Mod 开发(二四):制作一把万能工具
源码
前一篇介绍了如何获取 鼠标悬浮物品的信息,这一片介绍如何获取 物品栏的详细信息。

拦截 inventorybar 和 itemtile等设置字符串方法

在modmain.lua 文件中放入下面代码即可实现鼠标悬浮到 物品栏显示物品详细信息

--鼠标放在物品栏显示物品详细信息
local round = function(n)
    if not n or type(n) ~= "number" then return "NaN" end
    return math.floor(n + 0.5)
end
local roundsg = function(value) return math.floor(value * 10 + 0.5) / 10 end
local function roundstr(n) return tostring(round(n)) end


local function GetDesc(item)
	if not item then return "" end
	local str = ""
	local ic = item.components
	local tmp = 0
	--显示代码
	if item.prefab then
		str = str .."\n代码: ".. tostring(item.prefab)
	end
	-- 如果物品是可食用的
	if ic.edible then
		-- 获取食物的饥饿值、生命值和精神值,并四舍五入
		local hunger = roundsg(ic.edible:GetHunger(item))
		local health = roundsg(ic.edible:GetHealth(item))
		local sanity = roundsg(ic.edible:GetSanity(item))
		-- 如果饥饿值、生命值和精神值大于 0,则在前面添加 "+"
		if hunger > 0 then
			hunger = "+" .. tostring(hunger)
		end
		if sanity > 0 then
			sanity = "+" .. tostring(sanity)
		end
		if health > 0 then
			health = "+" .. tostring(health)
		end
		-- 将饥饿值、生命值和精神值添加到字符串中
		str = str .."\n类型:" .. tostring(ic.edible.foodtype) .. "/饥饿: ".. tostring(hunger) .."/".."精神: "..tostring(sanity) .."/".."生命: ".. tostring(health) 
	end
	-- 如果物品是可交易的
	if ic.tradable then
		-- 如果物品的金块价值存在且大于 0
		if ic.tradable.goldvalue and ic.tradable.goldvalue > 0 then 
			-- 将金块价值添加到字符串中
			str = str .."\n价值金块: "..ic.tradable.goldvalue 
		end
	end
	-- 如果物品是武器
	if ic.weapon then
		-- 将武器的伤害(四舍五入到小数点后一位)添加到字符串中
		str = str .."\n伤害: "..math.ceil(ic.weapon.damage*10)/10
		-- 如果武器的攻击范围存在
		if ic.weapon.hitrange then 
			-- 将攻击范围添加到字符串中
			str = str .."\n范围: "..ic.weapon.hitrange 
		end
	end
	--食物距离腐烂时间
	if ic.perishable then
        local owner = ic.inventoryitem and ic.inventoryitem.owner or 0
        local modifier = 1
       -- 如果物品有所有者
		if owner then
			-- 如果所有者有 "fridge" 标签(即物品在冰箱中)
			if owner:HasTag("fridge") then
				-- 如果物品有 "frozen" 标签(即物品被冻结),则设置腐烂速度修正因子为冷冻腐烂速度
				if item:HasTag("frozen") then
					modifier = TUNING.PERISH_COLD_FROZEN_MULT
				else
					-- 否则设置腐烂速度修正因子为冰箱腐烂速度
					modifier = TUNING.PERISH_FRIDGE_MULT
				end
			-- 如果所有者有 "spoiler" 标签(即物品在地面上),则设置腐烂速度修正因子为地面腐烂速度
			elseif owner:HasTag("spoiler") then
				modifier = TUNING.PERISH_GROUND_MULT
			end
		else
			-- 如果没有所有者,则设置腐烂速度修正因子为地面腐烂速度
			modifier = TUNING.PERISH_GROUND_MULT
		end
       -- 如果当前温度低于 0
		if GLOBAL.GetSeasonManager() and 0 > GLOBAL.GetSeasonManager():GetCurrentTemperature() then
			-- 如果物品被冻结且没有火焰腐烂速度修正因子,则设置腐烂速度修正因子为冷冻腐烂速度
			if item:HasTag("frozen") and not ic.perishable.frozenfiremult then
				modifier = TUNING.PERISH_COLD_FROZEN_MULT
			else
				-- 否则设置腐烂速度修正因子为冬季腐烂速度
				modifier = modifier * TUNING.PERISH_WINTER_MULT
			end
		end
		-- 如果有火焰腐烂速度修正因子,则设置腐烂速度修正因子为火焰腐烂速度
		if ic.perishable.frozenfiremult then
			modifier = modifier * TUNING.PERISH_FROZEN_FIRE_MULT
		end
		-- 如果当前温度高于过热温度,则设置腐烂速度修正因子为夏季腐烂速度
		if TUNING.OVERHEAT_TEMP ~= nil and GLOBAL.GetSeasonManager() and GLOBAL.GetSeasonManager():GetCurrentTemperature() > TUNING.OVERHEAT_TEMP then
			modifier = modifier * TUNING.PERISH_SUMMER_MULT
		end
		-- 将腐烂速度修正因子乘以全局腐烂速度修正因子
		modifier = modifier * TUNING.PERISH_GLOBAL_MULT
		-- 计算剩余保质期(四舍五入到小数点后一位)
		local perishremainingtime = math.floor(ic.perishable.perishremainingtime / TUNING.TOTAL_DAY_TIME / modifier *10 + 0.5) / 10
		-- 将剩余保质期添加到字符串中
		str = str .."\n距离腐烂: ".. perishremainingtime.." 天"
    end
	-- 如果物品有生命值
	if ic.health then
		-- 将当前生命值和最大生命值添加到字符串中
		str = str .."\n"..ic.health.currenthealth.."/"..ic.health.maxhealth
	end
	-- 如果物品有回血功能且回血量不为 0
	if ic.healer and (ic.healer.health ~= 0) then
		-- 将回血量添加到字符串中
		str = str .."\n生命: +"..ic.healer.health
	end
	-- 如果物品有防御功能
	if ic.armor then
		-- 将防御百分比添加到字符串中
		str = str.."\n防御: "..ic.armor.absorb_percent*100 .."%("
		-- 如果防御功能有标签
		if ic.armor.tags then    
			-- 将所有标签添加到字符串中
			for _, v in ipairs(ic.armor.tags) do
				str = str .. v .. ";"
			end
		end      
		str = str .. ")"
	end
	--暖石温度
	if ic.temperature then
		str = str .."\n温度: "..math.floor(ic.temperature.current*10)/10 .. "\176C"
	end
	-- 如果物品有隔热或保暖功能
	if ic.insulator then
		-- 如果物品有隔热功能
		if ic.insulator.insulation then
			-- 获取隔热值
			local insulation = round(ic.insulator.insulation)
			-- 如果隔热值存在,且物品的类型为 "summer",且 summer 不为 0
			if insulation and string.lower(ic.insulator.type) == "summer" and summer~=0 then
				-- 将隔热值添加到字符串中
				str = str .."\n隔热: "..tostring(insulation)
			end
		end
		-- 如果物品有保暖功能
		if ic.insulator.insulation then
			-- 获取保暖值
			local insulation = round(ic.insulator.insulation)
			-- 如果保暖值存在,且物品的类型为 "winter",且 winter 不为 0
			if insulation and string.lower(ic.insulator.type) == "winter" and winter~=0 then
				-- 将保暖值添加到字符串中
				str = str .."\n保暖: "..tostring(insulation)
			end
		end
	end
	-- 如果物品有防水效果
	if ic.waterproofer and ic.waterproofer.effectiveness ~= 0 then
		-- 将防水效果添加到字符串中
		str = str.."\n防水: ".. ic.waterproofer.effectiveness*100 .."%"
	end
	-- 如果物品有精神回复效果
	if ic.dapperness and ic.dapperness.dapperness and
		type(ic.dapperness.dapperness) == "number" and ic.dapperness.dapperness ~= 0 then
		-- 将精神回复效果添加到字符串中
		local sanity = roundstr(ic.dapperness.dapperness)
		str = str .."\n".."精神: "..sanity
	-- 如果物品可以装备且有精神回复效果
	elseif ic.equippable and ic.equippable.dapperness and
		type(ic.equippable.dapperness) == "number" and ic.equippable.dapperness ~= 0 then
		-- 将精神回复效果添加到字符串中
		local sanity = roundsg(ic.equippable.dapperness * 60)
		if sanity > 0 then
			sanity = "+" .. tostring(sanity)
		end
		str = str .."\n".."精神: "..sanity.."/min"
	end
	-- 如果物品可以装备且有增加的移速
	if ic.equippable then
		if ic.equippable.walkspeedmult and ic.equippable.walkspeedmult ~= 0 then 
			-- 将增加的移速添加到字符串中
			local added_speed = ic.equippable.walkspeedmult*100
			if added_speed > 0 then
				added_speed = "+" .. tostring(added_speed)
			end
			str = str .."\n移速: "..added_speed .."%"
		end
	end
	--爆炸伤害
	if item.components.explosive then
		str = str .."\n爆炸伤害: "..item.components.explosive.explosivedamage.."\n爆炸伤害: "..item.components.explosive.explosiverange
	end
	-- 如果物品有耐久度
	if ic.finiteuses then
		-- 如果物品有消耗值
		if ic.finiteuses.consumption then
			local use = 1
			-- 获取消耗值
			for k,v in pairs(ic.finiteuses.consumption) do
				use = v
			end
			-- 将耐久度添加到字符串中
			str = str .."\n耐久: "..math.floor(ic.finiteuses.current/use+.5).."/"..math.floor(ic.finiteuses.total/use+.5).."\n "
		else
			-- 将耐久度添加到字符串中
			str = str .."\n耐久: "..ic.finiteuses.current.."/"..ic.finiteuses.total 
		end  
	end
	-- 如果物品有燃料性能
	if ic.fueled then
		-- 将剩余燃料和燃料类型添加到字符串中
		str = str .. "\n剩余燃料:" .. tostring(ic.fueled.currentfuel) .. "/" .. tostring(ic.fueled.fueltype)
	end

	-- 如果物品是燃料
	if ic.fuel then
		-- 将燃料值和燃料类型添加到字符串中
		str = str .. "\n燃料:" .. tostring(ic.fuel.fuelvalue) .. "/" .. tostring(ic.fuel.fueltype)
	end
	-- 如果物品有火山献祭值
	if ic.appeasement then
		-- 将火山献祭值添加到字符串中
		str = str .."\n火山献祭: ".. tostring(ic.appeasement.appeasementvalue)
	end
	-- 如果物品可以解包
	if ic.unwrappable then
		-- 初始化打包物品名称字符串
		local packageprefabname = ""
		-- 遍历打包物品的数据
		for i, v in ipairs(ic.unwrappable.itemdata) do
			-- 如果物品存在且可以堆叠
			if v and v.data.stackable and v.data.stackable.stack then
				-- 将物品名称和堆叠数量添加到字符串中
				packageprefabname = packageprefabname.."\n" ..GLOBAL.STRINGS.NAMES[string.upper(v.prefab)] .."*".. v.data.stackable.stack
			-- 如果物品存在且不可以堆叠
			elseif v and not v.data.stackable then
				-- 将物品名称添加到字符串中
				packageprefabname = packageprefabname.."\n"..GLOBAL.STRINGS.NAMES[string.upper(v.prefab)]
			end
		end
		-- 返回打包物品名称字符串
		return packageprefabname
	end
	return str
end
-- 导入游戏中的库
local Inv = GLOBAL.require "widgets/inventorybar"
local OldUpdCT = Inv.UpdateCursorText
local ItemTile = GLOBAL.require "widgets/itemtile"
local OldGDS = ItemTile.GetDescriptionString
local Text = GLOBAL.require "widgets/text"

-- 重写 InventoryBar 的 UpdateCursorText 方法
function Inv:UpdateCursorText()
    -- 如果 actionstringbody 组件有 GetStringAdd 和 SetStringAdd 方法
    if self.actionstringbody.GetStringAdd and self.actionstringbody.SetStringAdd then
        -- 获取光标下物品的描述
        local str = GetDesc(self:GetCursorItem())
        -- 设置 actionstringbody 的 stringadd 属性
        self.actionstringbody:SetStringAdd(str)
    end
    -- 调用原来的 UpdateCursorText 方法
    OldUpdCT(self)
end

-- 重写 ItemTile 的 GetDescriptionString 方法
function ItemTile:GetDescriptionString()
    -- 获取原来的描述字符串
    local oldstr = OldGDS(self)
    local str = ""
    -- 如果物品存在并有 inventoryitem 组件
    if self.item and self.item.components and self.item.components.inventoryitem then
        -- 获取物品的描述
        str = GetDesc(self.item)
    end
    -- 如果新的描述字符串的长度大于 3,则将其添加到原来的描述字符串后面
    if string.len(str) > 3 then
        str = oldstr..str
    else
        str = oldstr
    end
    -- 返回描述字符串
    return str
end


-- 设置 stringadd 属性的函数
function Text:SetStringAdd(str)
    self.stringadd = str
end

-- 设置 string 属性的函数
function Text:SetString(str)
    -- 如果 str 为空,则设置为 "",否则转换为字符串
    if not str then str = "" else str = tostring(str) end
    self.string = str
    -- 如果 stringadd 属性存在且为字符串,则将其添加到 str 后面
    if self.stringadd and (type(self.stringadd) == "string") then str = str .. self.stringadd end
    -- 设置实例的 TextWidget 的字符串
    self.inst.TextWidget:SetString(str or "")
end

-- 获取 stringadd 属性的函数
function Text:GetStringAdd()
    -- 如果 stringadd 属性存在且为字符串,则返回它,否则返回 ""
    if self.stringadd and (type(self.stringadd) == "string") then 
        return self.stringadd 
    else
        return ""
    end
end

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