Unity Editor 编辑器扩展 四 ScriptableObject类定制可序列化数据

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ScriptableObject类定制可序列化数据

这个类很有用,它可以打包数据对象,并且这个数据对象是序列化的,用来存储数据非常方便,比json xml等更方便,容易存取,这里用它做一个简单的使用案例。

工具类ScriptableObjectUtility

打包工具类,需放到Editor文件夹内

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO;

public static class ScriptableObjectUtility
{
    //  This makes it easy to create, name and place unique new ScriptableObject asset files.
    public static void CreateAsset<T> () where T : ScriptableObject
    {
        T asset = ScriptableObject.CreateInstance<T> ();

        string path = AssetDatabase.GetAssetPath (Selection.activeObject);
        if (path == "") 
        {
            path = "Assets";
        } 
        else if (Path.GetExtension (path) != "") 
        {
            path = path.Replace (Path.GetFileName (AssetDatabase.GetAssetPath (Selection.activeObject)), "");
        }

        string assetPathAndName = AssetDatabase.GenerateUniqueAssetPath (path + "/New " + typeof(T).ToString() + ".asset");

        AssetDatabase.CreateAsset (asset, assetPathAndName);

        AssetDatabase.SaveAssets ();
        AssetDatabase.Refresh();
        EditorUtility.FocusProjectWindow ();
        Selection.activeObject = asset;
    }
}

创建一个可打包的数据类YouClass

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;

public class YourClass : ScriptableObject {
    public List<MyData> dialogue=new List<MyData>();
}

创建对应的数据类MyData

这个类中存储你需要序列化存储的打包数据

using UnityEngine;
using System.Collections;

[System.Serializable]
public class MyData{
    public enum sexual {male ,female};
    public string Name;
    public int age;
    public string dialogue;
    public AudioClip m_audio;

}

打包按钮

加一句废话,要放到Editor文件夹里面

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class YourClassAsset
{
    [MenuItem("Assets/Create/YourClass")]
    public static void CreateAsset ()
    {
        ScriptableObjectUtility.CreateAsset<YourClass> ();
    }
}

生成数据文件

完成以上步骤,我们就可以打包了
这里写图片描述

点击YouClass按钮就会生产如下文件
这里写图片描述

这时我们可以看到,这个文件可以进行赋值操作的如下图
这里写图片描述

读取数据

首先创建代码如下,当然New YourClass文件要放到Resources文件夹下

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class LoadClass : MonoBehaviour {
    void Start () {
        YourClass dia= Resources.Load ("New YourClass") as YourClass;
        for (int i = 0; i < dia.dialogue.Count; i++) {
            MyData data = dia.dialogue [i];
            Debug.Log (data.name+"---   "+data.age+"   :"+data.dialogue);
        }
    }

}

将这个脚本放到场景物体上运行Unity
这里写图片描述
可以看到数据可以读取啦。

本文工程:http://download.csdn.net/detail/warrenmondeville/9694660
本文连接:http://blog.csdn.net/warrenmondeville/article/details/53329038

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Unity Editor扩展是指通过编写代码来扩展Unity编辑器的功能。通过创建自定义的编辑器窗口、工具栏按钮、菜单项和面板等,开发者可以为自己的项目添加一些定制化功能,以提高开发效率和用户体验。 Unity提供了一套API来实现编辑器扩展,开发者可以利用这些API去创建自定义的编辑器界面。首先,我们需要创建一个继承自EditorWindow或Editor的脚本,然后在这个脚本实现我们想要的功能。比如,我们可以在自定义的编辑器窗口创建一些GUI元素,如按钮、文本框、下拉菜单等,用于控制场景的对象、调整参数或执行特定的操作。 另外,Unity还提供了一些常用的工具,如SerializedObject、SerializedProperty等,以便开发者可以访问和修改Unity对象的属性。使用这些工具,我们可以在编辑器扩展实现对象的序列化、反序列化和检查等功能。 在开发过程Unity编辑器扩展还可以与自定义的脚本进行交互。通过注册自定义的菜单项、工具栏按钮或快捷键,我们可以在编辑器快速调用脚本的功能,并在自定义界面显示脚本的运行结果。 总结来说,Unity Editor扩展是一种强大的工具,它可以帮助开发者提高开发效率和用户体验。通过编写代码,我们可以创建出各种各样的自定义编辑器界面,以满足不同项目的需求。无论是增加交互性、优化工作流程还是增加特定的功能,Unity编辑器扩展都能提供灵活和强大的解决方案。

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