UE4光照基础

一、光照术语

1. 直接光
直接光指的是光直接落到Actor的表面上,不受其他Actor的干涉。光线从光源直接移动到网格模型的表面。这样的静态网格Actor会接收这个光源的全部颜色光谱。
2. 间接光
间接光指的是有场景中另外的Actor发射来的光。因为光波的被吸收或被反射依赖于表面属性和网格模型的颜色的。反射光会带有一些颜色信息,同时将这些颜色信息传递到路径中的下一个表面上。间接光影响整个环境光的强度。
3. 静态光
静态光指的是用于不会移动的物体和光源的光照。对于不移动的东西,光照和阴影必须只计算一次(在构建时),这样会得到更好的性能和更高的质量。
4. 动态光
动态光指的是在运行时可能移动的光源和物体的光照。因为这样类型的光照每帧都需要计算,它通常比静态光更慢,而且指令也更低。
5. 阴影
阴影是引擎从光源的视点对一个模型的轮廓进行快照,然后将快照得到的图像投射在其他Actor的表面上,在照亮的Actor的反面上。

二、移动性

1. 静态光源
静态光源是在运动时不会以任何方式被改变或移动的光源。光照信息被先于游戏构建,并且存储在一个被称为光照贴图的特殊贴图里面。静态光照给与了高性能,但是不能用于这个光源半径内可移动的物体。使用静态光源的主要原因是为了性能。
2. 可移动光源
可移动光源投射完全动态的光照和阴影,它们可以改变位置、旋转、颜色、亮度、衰减、半径和它们拥有的每一个其他属性。它们的光照不会被烘焙到光照贴面上,它们不能有任何的间接光照、通常这些光源对于渲染来说开销是很大的,并且不会像静态或固定光源一样高质量。
3. 固定光源
固定光源和静态光源一样不可以移动,但是,它们的亮度和颜色可以在运行时被更改。例如,不会移动但可以开关的光源。

三、Swarm Agent

当构建光照时,后台会自动启动一个名叫Swarm Agent的应用程序。Swarm Agent管理者编辑器和Lightmass之间的通信。当构建关照时,Swarm Agent会追踪和显示进度。随着关卡复杂性增加,计算和构建光照所需要的时间也会增加。Swarm Agent也可以被设置为网络上的远程机器通信,利用他们的处理能力来减少计算时间。对于小型项目和关卡不会设计,当需要到网络渲染是很好的。

每次移动一个被设置为投射静态阴影的光源或被设置为静态网格Actor时,编辑器就会提醒你重新构建光照。你拥有的光源和物体越多时,构建关照话费的时间也就越长。当使用光照时,最好遵循迭代过程,仅在做出重大更改时构建光照。你也可以不重新构建光照而直接预览和试玩关卡,但是在你重新构建关照之前,这些光照时不正确的。

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### 回答1: Unreal Engine 4(简称 UE4)和 Unreal Engine 5(简称 UE5)是两个不同版本的游戏引擎。它们之间的区别有: 1. 功能:UE5 比 UE4 拥有更多的功能和功能更加强大,例如全局光照和视觉效果(如材料真实感)。 2. 性能:UE5 比 UE4 拥有更高的性能和效率,因此能够提供更好的游戏体验。 3. 易用性:UE5 比 UE4 更易于使用,因为它拥有更加友好的用户界面和更多的内置工具。 4. 发布时间:UE5 比 UE4 更新更晚,因为它是在 UE4基础上发展而来的。 ### 回答2: UE4和UE5都是英雄引擎(Unreal Engine)的不同版本。UE4是Unreal Engine的第四个主要版本,而UE5是Unreal Engine的第五个主要版本。这两个版本之间有以下几点不同。 首先,UE5带来了一个名为"Nanite"的重大变化,它是一种新的虚幻引擎的几何渲染技术。它支持更高的几何细节和更大规模的场景,从而让开发者能够创建更逼真、更精细的画面。 其次,UE5引入了"Lumen"全局光照技术,它实现了更动态、更自然的光照效果。"Lumen"能够实时计算线的反弹和传播,从而使光照在场景中呈现更真实的效果。 第三,UE5在虚幻编辑器方面进行了一些改进。它引入了一种名为"MetaSounds"的新音频系统,使得开发者能够更方便地进行音频设计。此外,UE5还提供了一些改进的工具,例如全局漫游模式和更好的蓝图编辑器,以提高开发者的生产力。 第四,UE5还改进了动画系统。它使用一种名为"Control Rig"的新技术,可以更直观地控制和调整角色动画。这使得开发者能够更快速地创建复杂的角色动画效果。 总体而言,UE5相比于UE4在图形、光照、音频和动画方面进行了重大改进,提供了更高质量、更逼真的游戏体验。此外,UE5还增强了开发者的工作流程,使得游戏开发更加高效、便捷。

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