由于这两个着色器对于最后图形显示效果至关重要,并且它们还是可以通过编程来控制的,这也是为什么可编程渲染管线
要优于固定编程管线了。
事实上,随着显示技术的发展,渲染管线将不复存在了,顶点着色器和渲染管线统一被流处理器(Stream Processors)
所取代。
但是目前手机上 OpenGL 还是使用渲染管线中,有了渲染管线,我们就可以完成点的形状绘制和着色两大问题了,接下来的工作也是围绕这条渲染管线开始的。
内存拷贝
当定义完了顶点坐标,并且明确了下一步:顶点坐标将要通过渲染管线进行一系列处理,那么接下来就是如何把顶点坐标传递给渲染管线了。
OpenGL 的实现是由显示设备厂商提供的,它作为本地系统库直接运行在硬件上。而我们定义的顶点 Java 代码是运行在虚拟机上的,这就涉及到了如何把 Java 层的内存复制到 Native 层了。
一种方法是直接使用JNI
开发,直接调用本地系统库,也就是用 C++
来开发 OpenGL,这种实现肯定要学会的。
另一种方法就是在 Java 层把内存块复制到 Native 层。
使用ByteBuffer.allocateDirect()
方法就可以分配一块 Native 内存,这块内存不会被 Java 的垃圾回收器管理。
它的使用方法大致都一样,抽出公共的模板:
// 声明一个字节缓冲区 FloatBuffer
private FloatBuffer floatBuffer;
// 定义顶点数据
float[] vertexData = new float[16];
// FloatBuffer 初始化工作并放入顶点数据
floatBuffer = ByteBuffer
.allocateDirect(vertexData.length * Constant.BYTES_PRE_FLOAT)
.order(ByteOrder.nativeOrder())
.asFloatBuffer()
.put(vertexData);
在allocateDirect
方法分配了内存并指定了大小之后,下一步就是告诉 ByteBuffer 按照本地字节序
组织它的内容。本地字节序是指,当一个值占用多个字节时,比如 32 位整型数,字节按照从最重要位到最不重要位或者相反顺序排列。
接下来asFloatBuffer
方法可以得到一个反映底层字节的 FloatBuffer 类实例,避免直接操作单独的字节,而是使用浮点数。
最后,通过put
方法就可以把数据从 Java 层内存复制到 Native 层了,当进程结束时,这块内存就会被释放掉。
顶点着色器
接下来可编程的部分了,定义着色器(Shader
)程序。
使用不同的着色器对输入的图元数据执行计算操作,判断它们的位置、颜色,以及其他渲染属性。
首先是顶点着色器。
在渲染管线中传输的每个顶点坐标位置,OpenGL 都会调用一个顶点着色器来处理顶点相关的数据,这个处理过程可以很复杂,也可以很简单。
想要定义一个着色器程序,还要通过一种特殊的语言去编写:OpenGL Shading Language
,简称GLSL
.
GLSL
语言类似于 C 语言或者 Java 语言,它的程序入口也是一个名为main
的函数。关于 GLSL 的部分,完全可以单独写一篇博客了,暂时先不详细阐述。
下面就是一个简单的顶点着色器程序:
attribute vec4 a_Position;
void main()
{
gl_Position = a_Position;
gl_PointSize = 30.0;
}
着色器类似于一个函数调用的方式——数据传输进来,经过处理,然后再传输出去。
其中,gl_Position
和gl_PointSize
就是着色器中的特殊全局变量,它接收输入。
a_Position
就是我们定义的一个变量,它是vec4
类型的。而attribute
只能存在于顶点着色器中,一般用于保存顶点数据,它可以在数据缓冲区中读取数据。
数据缓存区中的顶点坐标会赋值给 a_Position ,a_Position 会传递给 gl_Position。
而 gl_PointSize 则固定了点的大小为 30。
有了顶点着色器,就能够为每个顶点生成最终的位置,接下来就是定义片段着色器。
根据上图的渲染管线,顶点着色器到片段着色器之间,还要经过组装图元
和光栅化图元
。
光栅化技术
移动设备的显示屏由成百上千个小的、独立的部件组成,他们称为像素
。每个像素通常由三个单独的子组件构成,它们发出红色、绿色和蓝色的光,因为每个像素都非常小,人的眼睛会把红色、绿色和蓝色的光混合在一起,从而创造出巨量的颜色范围。
OpenGL 就是通过 光栅化 技术的过程把每个点、直线及三角形分解成大量的小片段,它们可以映射到移动设备显示屏的像素上,从而生成一幅图像。这些片段类似于显示屏上的像素,每一个都包含单一的纯色。
如下图所示:
OpenGL 通过光栅化技术把一条直线映射为一个片段集合,显示系统通常会把这些片段直接映射到屏幕上的像素,结果一个片段就对应一个像素。
明白了这样的显示原理,就可以在其中做一些操作了,这就是片段着色器的功能了。
片段着色器
片段着色器的主要目的就是告诉 GPU 每个片段的最终颜色应该是什么。
对于基本图元的每个片段,片段着色器都会被调用一次,因此,如果一个三角形被映射到 10000 个片段,那么片段着色器就会被调用 10000 次。
下面就是一个简单的片段着色器程序:
precision mediump float;
uniform vec4 u_Color;
void main()
{
gl_FragColor = u_Color;
}
其中,gl_FragColor
变量就是 OpenGL 最终渲染出来的颜色的全局变量,而u_Color
就是我们定义的变量,通过在 Java 层绑定到 u_Color
变量并给它赋值,就会传递到 Native 层的gl_FragColor
中。
而第一行的mediump
指的就是片段着色器的精度了,有三种可选,这里用中等精度就行了。uniform
则表示该变量是不可变的了,也就是固定颜色了,目前显示固定颜色就好了。
编译 OpenGL 程序
明白了着色器的功能和光栅化技术之后,对渲染管线的流程也就更加清楚了,接下来就是编译 OpenGL 的程序了。
编译 OpenGL 程序基本流程如下:
- 编译着色器
- 创建 OpenGL 程序和着色器链接
- 验证 OpenGL 程序
- 确定使用 OpenGL 程序
编译着色器
创建新的文件编写着色器程序,然后再从文件以字符串的形式中读取文件内容。这样会比把着色器程序写成字符串的形式更加清晰。
当读取了着色器程序内容之后,就可以编译了。
// 编译顶点着色器
public static int compileVertexShader(String shaderCode) {
return compileShader(GL_VERTEX_SHADER, shaderCode);
}
// 编译片段着色器
public static int compleFragmentShader(String shaderCode) {
return compileShader(GL_FRAGMENT_SHADER, shaderCode);
}
// 根据类型编译着色器
private static int compileShader(int type, String shaderCode) {
// 根据不同的类型创建着色器 ID
final int shaderObjectId = glCreateShader(type);
if (shaderObjectId == 0) {
return 0;
}
// 将着色器 ID 和着色器程序内容连接
glShaderSource(shaderObjectId, shaderCode);
// 编译着色器
glCompileShader(shaderObjectId);
// 以下为验证编译结果是否失败
final int[] compileStatsu = new int[1];
glGetShaderiv(shaderObjectId, GL_COMPILE_STATUS, compileStatsu, 0);
if ((compileStatsu[0] == 0)) {
// 失败则删除
glDeleteShader(shaderObjectId);
return 0;
}
return shaderObjectId;
}
以上程序主要就是通过glCreateShader
方法创建了着色器 ID,然后通过glShaderSource
连接上着色器程序内容,接下来通过glCompileShader
编译着色器,最后通过glGetShaderiv
验证是否失败。
glGetShaderiv
函数比较通用,在着色器阶段和 OpenGL 程序阶段都会通过它来验证结果。
创建 OpenGL 程序和着色器链接
接下来就是创建 OpenGL 程序并加着色器加进来。
public static int linkProgram(int vertexShaderId, int fragmentShaderId) {
// 创建 OpenGL 程序 ID
final int programObjectId = glCreateProgram();
if (programObjectId == 0) {
return 0;
}
// 链接上 顶点着色器
glAttachShader(programObjectId, vertexShaderId);
// 链接上 片段着色器
glAttachShader(programObjectId, fragmentShaderId);
// 链接着色器之后,链接 OpenGL 程序
glLinkProgram(programObjectId);
final int[] linkStatus = new int[1];
// 验证链接结果是否失败
glGetProgramiv(programObjectId, GL_LINK_STATUS, linkStatus, 0);
if (linkStatus[0] == 0) {
// 失败则删除 OpenGL 程序
glDeleteProgram(programObjectId);
return 0;
}
return programObjectId;
}
首先通过glCreateProgram
程序创建 OpenGL 程序,然后通过glAttachShader
将着色器程序 ID 添加上 OpenGL 程序,接下来通过glLinkProgram
链接 OpenGL 程序,最后通过glGetProgramiv
来验证链接是否失败。
验证 OpenGL 程序
链接了 OpenGL 程序后,就是验证 OpenGL 是否可用。
public static boolean validateProgram(int programObjectId) {
glValidateProgram(programObjectId);
final int[] validateStatus = new int[1];
glGetProgramiv(programObjectId, GL_VALIDATE_STATUS, validateStatus, 0);
return validateStatus[0] != 0;
}
通过glValidateProgram
函数验证,并再次通过glGetProgramiv
函数验证是否失败。
确定使用 OpenGL 程序
当一切完成后,就是确定使用该 OpenGL 程序了。
// 创建 OpenGL 程序过程
public static int buildProgram(Context context, int vertexShaderSource, int fragmentShaderSource) {
int program;
int vertexShader = compileVertexShader(
TextResourceReader.readTextFileFromResource(context, vertexShaderSource));
int fragmentShader = compleFragmentShader(
TextResourceReader.readTextFileFromResource(context, fragmentShaderSource));
program = linkProgram(vertexShader, fragmentShader);
validateProgram(program);
return program;
}
// 创建完毕后,确定使用
mProgram = ShaderHelper.buildProgram(context, R.raw.point_vertex_shader
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