webgl物体进行模型矩阵变化之后,计算变化之后的法向量

1.webgl物体进行模型矩阵变化之后,计算变化之后的法向量

我们知道,webgl中我们使用模型矩阵,就可以对物体进行旋转,平移,缩放等变化操作。
但是变化之后的物体的法线向量是发生变化的,物体的光照效果没有对应的发生改变。
所以我们需要计算出变化之后的法线向量

2.如何计算出变化之后的法线向量

规则:用法向量乘以模型矩阵的逆转置矩阵,就是求得变化后的法向量。

求逆转置矩阵的两个步骤:

  1. 求原矩阵的逆矩阵
  2. 将上一步的逆矩阵进行转置
2.1Matrix4对象的方法
Matrix4.setInverseOf(m)  使自身成为m的逆矩阵
Matrix4.transpose() 对自身进行转置操作。

顶点着色器中,声明两个法向量变量
一个是变化前的法向量
一个是变化之后的法向量

'attribute vec4 a_Normal;\n' + // 顶点法向量
'uniform mat4 u_NormalMatrix;\n' + // 变化之后的法线
'   vec3 normal = normalize(vec3(u_NormalMatrix * a_Normal));\n' + // 进行归一化处理
'   float nDotl =  max(dot(u_LightDirection, normal), 0.0);\n' + // 计算夹角

示例代码

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>Document</title>
</head>

<body>
    <!-- <canvas id="canvas" width="400" height="400"></canvas> -->
    <canvas id="canvas" width="400" height="400"></canvas>
    <script src="../三维/lib/cuon-matrix.js"></script>
    <script>
        const gl = canvas.getContext('webgl');
        // 顶点着色器
        const VSHADER_SOURCE =
            'attribute vec4 a_Position;\n' +   // 顶点坐标
            'attribute vec4 a_Color;\n' + // 颜色值
            'varying vec4 c_Color;\n' +
            'uniform mat4 u_NormalMatrix;\n' +
            'uniform mat4 u_ViewProjMatrix;\n' + // 视图透视投影矩阵
            'uniform vec3 u_LightColor;\n' + // 光线的颜色
            'uniform vec3 u_LightDirection;\n' + // 光线的向量
            'uniform vec3 u_AmbientLight;\n' +  // 环境光
            'attribute vec4 a_Normal;\n' + // 顶点法向量
            ' void main(){\n' +
            '   gl_Position = u_ViewProjMatrix * a_Position;\n' +
            '   vec3 normal = normalize(vec3(u_NormalMatrix * a_Normal));\n' +
            '   float nDotl =  max(dot(u_LightDirection, normal), 0.0);\n' +
            '   vec3 diffuse = u_LightColor * a_Color.rgb* nDotl;\n' +
            '   vec3 ambient = u_AmbientLight * a_Color.rgb;\n'+
            '   c_Color = vec4(diffuse + ambient, a_Color);\n' +
            '}\n';
        const FSHADER_SOURCE =
            '#ifdef GL_ES\n' +
            'precision mediump float;\n' +
            '#endif\n' +
            'varying vec4 c_Color;\n' +
            'void main(){\n' +
            '   gl_FragColor = c_Color;\n' +
            '}\n';
        const createShader = (type, source) => {
            const shader = gl.createShader(type);
            gl.shaderSource(shader, source);
            gl.compileShader(shader);
            const compileState = gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS);
            if (!compileState) {
                const info = gl.getShaderInfoLog(shader);
                console.log(`编译报错信息为:${info}`)
                gl.deleteShader(shader);
                return null
            }
            return shader
        }
        // createShader(gl.FRAGMENT_SHADER,FSHADER_SOURCE)
        const createProgram = (vshader, fshader) => {
            const vertexShader = createShader(gl.VERTEX_SHADER, vshader);
            const fragementShader = createShader(gl.FRAGMENT_SHADER, fshader);
            if (!fragementShader || !vertexShader) {
                console.log('初始着色器失败')
                return false
            }
            const program = gl.createProgram();
            gl.attachShader(program, vertexShader);
            gl.attachShader(program, fragementShader);
            gl.linkProgram(program);
            const linkState = gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS);
            if (!linkState) {
                const err = gl.getProgramInfoLog(program);
                console.log(`链接报错信息为:${err}`);
                gl.deleteShader(vertexShader);
                gl.deleteShader(fragementShader);
                gl.deleteProgram(program);
                return null
            }
            return program;
        }
        const program = createProgram(VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE);
        // gl.useProgram(program);
        gl.program = program;

        // console.log(program, 'programprogram')
        gl.useProgram(program);
        const createBuffers = () => {
            // const vertices = new Float32Array([
            //     1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, // v0-v1-v2-v3 前面
            //     1.0, 1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, // v0-v3-v4-v5 右边
            //     1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, 1.0, // v0-v5-v6-v1 上
            //     -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, 1.0, // v1-v6-v7-v2 左边
            //     1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, 1.0, // v7-v4-v3-v2 下面
            //     1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, -1.0  // v4-v7-v6-v5 后面
            // ])
            var vertices = new Float32Array([   // Coordinates
                1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, // v0-v1-v2-v3 front
                1.0, 1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, // v0-v3-v4-v5 right
                1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, 1.0, // v0-v5-v6-v1 up
                -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, 1.0, // v1-v6-v7-v2 left
                -1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, // v7-v4-v3-v2 down
                1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0  // v4-v7-v6-v5 back
            ]); // 顶点坐标
            // 顶点颜色
            // const colors = new Float32Array([
            //     1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0,
            //     1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0,
            //     1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0,
            //     1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0,
            //     1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0,
            //     1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0,
            // ])
            var colors = new Float32Array([    // Colors
                1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0,     // v0-v1-v2-v3 front
                1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0,     // v0-v3-v4-v5 right
                1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0,     // v0-v5-v6-v1 up
                1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0,     // v1-v6-v7-v2 left
                1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0,     // v7-v4-v3-v2 down
                1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0     // v4-v7-v6-v5 back
            ]); // 顶点颜色

            // const normals = new Float32Array([
            //     0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0,
            //     1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0,
            //     0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
            //     -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0,
            //     0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0,
            //     0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0
            // ])
            var normals = new Float32Array([    // Normal
                0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0,  // v0-v1-v2-v3 front
                1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0,  // v0-v3-v4-v5 right
                0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0,  // v0-v5-v6-v1 up
                -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0,  // v1-v6-v7-v2 left
                0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0,  // v7-v4-v3-v2 down
                0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0   // v4-v7-v6-v5 back
            ]); // 顶点法向量

            initArrayBuffer('a_Position', vertices, 3, gl.FLOAT);
            initArrayBuffer('a_Color', colors, 3, gl.FLOAT);
            initArrayBuffer('a_Normal', normals, 3, gl.FLOAT);
            // const indices = new Uint8Array([
            //     0, 1, 2, 0, 2, 3, // 前面
            //     4, 5, 6, 4, 6, 7, // 右面
            //     8, 9, 10, 8, 10, 11, // 上面
            //     12, 13, 14, 12, 14, 15,  // 左面
            //     16, 17, 18, 16, 18, 19, // 下面
            //     20, 21, 22, 20, 22, 23, // 后面  
            // ])
            var indices = new Uint8Array([
                0, 1, 2, 0, 2, 3,    // front
                4, 5, 6, 4, 6, 7,    // right
                8, 9, 10, 8, 10, 11,    // up
                12, 13, 14, 12, 14, 15,    // left
                16, 17, 18, 16, 18, 19,    // down
                20, 21, 22, 20, 22, 23     // back
            ]); // 顶点索引
            const bufferIndex = gl.createBuffer();
            gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, bufferIndex)
            gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, gl.STATIC_DRAW);
            return indices.length;
        }
        const initArrayBuffer = (attribute, data, num, type) => {
            // console.log(attribute, 'attribute')
            const buffer = gl.createBuffer();
            gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
            gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, data, gl.STATIC_DRAW);
            // const a_attribute = gl.getAttribLocation(gl.program, attribute);
            var a_attribute = gl.getAttribLocation(gl.program, attribute);
            if (a_attribute < 0) {
                console.log('Failed to get the storage location of ' + attribute);
                return false;
            }
            gl.vertexAttribPointer(a_attribute, num, type, false, 0, 0);
            gl.enableVertexAttribArray(a_attribute);
            gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
        }
        var u_NormalMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_NormalMatrix');
        var u_AmbientLight = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_AmbientLight');
        gl.uniform3f(u_AmbientLight, 0.2, 0.2, 0.2);
        const n = createBuffers();
        var u_MvpMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_ViewProjMatrix');
        console.log(u_MvpMatrix, 'u_MvpMatrix')
        var u_LightColor = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_LightColor');
        var u_LightDirection = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_LightDirection');
        gl.uniform3f(u_LightColor, 5.0, 5.0, 5.0);
        // console.log(Matrix4, 'Matrix4')
        const modemoMatrix = new Matrix4();
        const normalMatrix = new Matrix4();
        const mvpMatrix = new Matrix4();
        modemoMatrix.setTranslate(0,0.5,0);
        modemoMatrix.rotate(10, 0, 1, 0)
        // mvpMatrix.setPerspective(30, canvas.with / canvas.height, 0.0, 100);
        mvpMatrix.setPerspective(30, canvas.width / canvas.height, 1, 100);
        mvpMatrix.lookAt(3, 3, 7, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
        mvpMatrix.multiply(modemoMatrix);
        normalMatrix.setInverseOf(modemoMatrix); // 计算模型矩阵的逆矩阵
        normalMatrix.transpose(); // 转置运算
        gl.uniformMatrix4fv(u_NormalMatrix, false, normalMatrix.elements);
        // gl.uniform3f(u_MvpMatrix, false, mvpMatrix.elements);
        gl.uniformMatrix4fv(u_MvpMatrix, false, mvpMatrix.elements);
        var lightDirection = new Vector3([0.5, 3.0, 4.0]);
        lightDirection.normalize();
        gl.uniform3fv(u_LightDirection, lightDirection.elements);
        gl.clearColor(0, 0, 0, 1);
        gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
        gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
        console.log(n, 'n')
        gl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_BYTE, 0);
    </script>
</body>

</html>
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