立方体画家消隐算法与Z-Buffer消隐算法 比较

画家算法,又称深度排序法。
我们先看看它的算法:
(1)将屏幕设成背景色,

(2)把要画的物体(多边形)按其离开视点的从远到近排序(#add 确定可以排序么?不会有交叉的面?这个距离又是指哪个点到哪个点? 从后文得知,画家算法不适用于交叉的情况,只能针对包围体,此距离也是个最小距离)。由此构成深度优先级表。然后从远到近画物体(多边形),近的就因为优先级高而覆盖远的多边形。由此可消隐。


z缓冲区算法(Z-buffer算法)
先开一个帧缓冲区记录每个像素的亮度值,再开一个Z缓冲区存放每个像素的深度值。那么对于每个像素而言,它有两个参数值,需要定义两个数组。所以,对于每一个像素,由于有了深度这个数组,它在内存中就是立体的了,所以,在内存中整个图像都是立体的。
然后,逐行扫描,就可以测出每一行的深度值了。以此达到消隐的作用。
由此,我们可以看到画家算法和Z-buffer算法1的不同之处。


应该说,它们之间最本质的区别在于:画家算法是按照物体(多边形)的深度进行排序,比较容易实现;而Z-buffer算法是按照图像每一个像素进行排序,比总体排序灵活简单。


立方体画家消隐算法与Z-Buffer消隐

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