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菜鸡游戏开发工程师
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Unity通信之Socket架构的业务层使用方法
效果:两个客户端,一个称为客户端A,一个称为客户端B。一个服务器。一组协议。客户端A发送,服务器接受到,并且转发给所有客户端。客户端A和客户端B接收到服务器的消息转发,并且读取出来,显示到客户端A和客户端B。1.网络层定义好DTO以及协议。2. 客户端的chatcontroller可以去拿服务端的DTO以及调api发送DTO给服务端。3.服务端的controller要接受DTO并且转发。4.在客户端和服务端的c...原创 2022-01-28 13:26:35 · 4146 阅读 · 1 评论 -
Unity联机人物加入游戏、同屏移动、与攻击
1.加入游戏BattleFieldReuqest里面JoinRequest:把告诉服务器我要加入了,发送的数据里面key是type,值是join。然后BattleFieldHandler里面对code判断,如果code是join,就返回player的Index给客户端,并且推送Event给所有客户端。客户端在解析数据,拿到plauerIndex,并且在对应点实例化出来这个玩家。并且将index赋值给其PlayerMove脚本,并且将isMe设置为true。添加到客户端的PlayerList里面。原创 2022-01-14 20:47:24 · 1420 阅读 · 0 评论 -
Unity同屏移动-客户端与服务端
1.Show Request.cs作用是发送给客户端自己的id2.PlayerMagener.cs来管理所有的Player其中Add方法,可以将玩家添加到玩家字典里面,以及有显示自己的请求。这边的显示自己的功能由PlayerController.cs里面刚开始就直接加进去。3.服务端处理Show的请求,ShowHandler.cs:拿到id,并且Event推送给其他的所有客户端。4.客户端处理Show的Event,PhontonEngine....原创 2022-01-13 14:09:29 · 1207 阅读 · 0 评论 -
Unity客户端与服务端交互之Event
功能:客户端1,2都连接了服务器;客户端1给服务器发了消息“asdasd”服务器做Event事件发给所有客户端客户端1,2全都收到了消息“asdasd”注意点:MyGameServer里面,一个peer就是一个连接,所以我们每次有一个客户端连接,就要把其peer添加到一个list中。服务器然后在发送Event的时候,遍历List,群发就ok。———————————————————————————————————————————服务端ChatHandler.c.原创 2022-01-11 23:16:18 · 552 阅读 · 1 评论 -
Unity注册登录Demo的实现-03(全部完整代码)(客户端、服务端、数据库)
流程客户端服务端---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------客户端PhotonEngine.cs:差不多算是主类吧,将其构造成单例,到时候方便调用里面有处理服务端返回的响应的方法,还有接受客户端发来的事件的方法等等原创 2022-01-11 00:19:27 · 2097 阅读 · 0 评论 -
Unity注册Demo的实现-02
1.在解决方案下创建一个Common的类库(Framework),差不多就是客户端与服务端的协议,因为到时候互相发消息,那些code的值1,2,3,4啥的,很乱,所以我们用一个common,来搞协议。2.在服务端那边添加引用,直接引用项目Common3.将Common中的框架设置成3.5。并且生成路径设置成Unity客户端里面的Plugins目录下(这样common就添加到客户端了)。4.把common改成枚举Class1.cs:name..原创 2022-01-10 16:19:06 · 237 阅读 · 0 评论 -
Unity注册Demo的实现-01
1.将Manager,Mapping,Model,hibernate.cfg.xml,NHibernateHelper.cs这五个文件复制到我们下面所指的服务器中2.更改命名空间,按住Ctrl+F查找,然后全部替换3.添加NHibernate和MySql的dll引用4.做个测试看看成功没重新生成,并且重启打开服务器log成功( •̀ ω •́ )y...原创 2022-01-10 15:50:54 · 331 阅读 · 0 评论 -
PhotonServer-服务端给客户端的Event推送
1.服务端向客户端推送Event完整代码:ClientPeer.cs:using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;using Photon.SocketServer;using PhotonHostRuntimeInterfaces;namespace RRGameServer{ clas原创 2022-01-09 18:03:56 · 273 阅读 · 0 评论 -
PhotonServer,客户端发送请求给服务端,服务端解析请求,发送回客户端响应,客户端再解析服务端发过来的响应。
1.(客户端发送给服务端)test中的构造参数并且发送完整代码如下test.csusing System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class test : MonoBehaviour { void Start () { } void Update () { if (Input.GetMouseButt.原创 2022-01-09 16:59:06 · 541 阅读 · 0 评论 -
PhotonServer-unity向服务端发送请求,并且服务端返回
1.打开unity,在其中创建一个gameobject,创建一个test脚本挂在上面,用于点击测试向服务端发消息的测试test.cs:using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class test : MonoBehaviour { void Start () { } void Update () { if原创 2022-01-09 16:07:02 · 723 阅读 · 0 评论 -
Unity连接Photon
1.创建一个Unity项目2.创建一个名为Plugins的文件夹,并且把Photon的lib里面的Photon3Unity3D.dll文件复制到Plugins文件夹下面(注意这边文件夹的创建名字千万不能错)3. 创建一个名为PhotonEngine的GameObject,以及其脚本。把脚本构造成单例,且跨场景是不销毁。4.引用ExitGames.Client.Photon并且,实现IPhotonPeerListener接口5.在start,update和on.原创 2022-01-09 15:26:28 · 695 阅读 · 0 评论 -
PhotonServer中日志的配置
1.添加引用log4net.dll和ExitGames.Logging.Log4Net.dll2.在项目中添加一个log4net的config文件,并且在PhotonServer的src下面的MMo下面的Server下面的log4net.config的内容复制给我们项目中刚才添加的。上图config中的内容是需要更改的3.并且将复制到输入目录设置为始终复制4.更改config配置。将value后面那块圈出来的位置,改成自己的deploy中创建的...原创 2022-01-09 12:52:59 · 482 阅读 · 1 评论 -
PhotonServer中PhotonServer.config文件的配置
1.打开config文件,先复制里面的一个MMoDemo。2.先改掉大的名字(注意成对改)3.改掉DisplayName,这个就是你下面图标里面可以直接看到的那个名字4.将其中的PolicyFileListeners和WebSocketListeners给删除,因为这是web的,咱们用不到(●'◡'●)删就完事了5.Application这里也删掉一个,因为暂时我们只有1个,选中删除就完事了6.修改Application中的一些值其中最上面..原创 2022-01-09 01:07:45 · 442 阅读 · 0 评论 -
PhotonServer-创建APPServer和Client类
1.在项目的引用中添加引用,添加的是PhotonServer的lib中的三个dllExitGamesLibs.dllPhoton.SocketServer.dllPhotonHostRuntimeInterfaces.dll2.将MyGameServer去继承ApplicationBase,并且引入相应命名空间MyGameServer.cs:using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;原创 2022-01-09 00:14:03 · 587 阅读 · 0 评论 -
PhotonServer-.NET文件的创建与生成路径的配置
1.打开visual studio,然后创建一个类库,注意后面是.NET Framework2.右击刚才的项目名称,点击属性,找到生成,在下面自己配置好生成路径,便于查找。3.右击项目,点击生成,可以在你设置的路径下面找到其生成的dll文件,这个文件我们后面可以放到PhotonServer那边用(●'◡'●)...原创 2022-01-08 23:47:39 · 319 阅读 · 0 评论 -
PhotonServer的下载与配置
1.在官网下载PhotonServer的Server的sdkMultiplayer Game Development Made Easy | Photon Engine2.下载licenseMultiplayer Game Development Made Easy | Photon Engine3.将下载的license文件添加到photon里面的deploy下的bin_Win64下4.打开该目录下的PhotonControl.exe,在右下角的图标右击可以查看lice..原创 2022-01-08 22:48:40 · 1073 阅读 · 1 评论 -
微信小程序:文件操作
选择本地文件:wx.chooseImage({下载选中的文件:wx.downloadFile({选择本地视频:wx.chooseVideo({效果图:代码app.js// app.jsApp({ onLaunch() { // 展示本地存储能力 const logs = wx.getStorageSync('logs') || [] logs.unshift(Date.now()) wx.setStorageSync('logs'...原创 2021-09-15 18:24:32 · 2641 阅读 · 0 评论 -
微信小程序:歌曲、视频、动画播放
js定时函数1setTimeout(()=>{},1000);setTimeout间隔多少秒执行一次js定时函数2setInterval(()=>{},interval);setInterval间隔多少秒反复执行取消定时函数clearInterval(你给定时函数的命名);音乐播放<audiocontrols="{{flag?'controls':''}}"src="{{musicObj.url}}"name={{musicObj.name}}"...原创 2021-09-15 16:34:13 · 858 阅读 · 1 评论 -
nginx反向代理配置
1.http://nginx.org/en/download.html首先去nginx网站下载2.解压到F盘3.创建资源文件夹在F盘下创建一个叫staticservice的文件夹并且在其文件夹下创建四个空的文件夹分别叫audio,img,text,vedio,用于存放不同的资源。4.进入conf配置文件nginx.conf5.进行相应的配置端口改成8030location中设置我们刚才创建的资源文件夹,注意斜杠然后autoindex...原创 2021-09-11 11:18:44 · 368 阅读 · 0 评论 -
微信小程序:通过nginx访问本机资源
1.首先将资源都放到对应的文件夹下2.在app.js里面通过请求获得url3.显示出来4.如果想要用真机调试,就要使用内网穿透工具。给自己的内网一个域名,然后通过这个域名来访问本机服务器。效果图:app.js// app.jsApp({ onLaunch() { // 展示本地存储能力 const logs = wx.getStorageSync('logs') || [] logs.unshift(Date.now()) w...原创 2021-09-13 19:47:44 · 1033 阅读 · 0 评论 -
微信小程序:与Python服务器交互
1.首先讲一下横向滑动功能:1.1最外层<viewclass="menuview">包裹使用<scroll-viewclass="scroll-view"scroll-x="true">里面嵌套view1.2在最外层的menuview的wxss设置为display:flex;在wxss中给sroll-view设置为white-space:nowrap;给内层view设置为display:inline-block;2...原创 2021-09-13 20:03:42 · 3929 阅读 · 0 评论