ue4材质节点大全_UE4贴图与材质优化

之前写了一篇关于美术架构的文章https://zhuanlan.zhihu.com/p/85927808

,好像大家挺喜欢的(也有可能是被大佬点赞了)。那就再稍微谈谈关于UE4的材质和贴图吧。【大家想看什么可以在这篇文章里

金木研:ue4文章意见征集​zhuanlan.zhihu.com

评论的,不要像女朋友一样让我猜她想看什么哈哈哈哈哈,都是大老爷们,积极交流啦】

好,废话不多说,本文主要是从优化角度去提供一些贴图和shader制作的思路,主要有基础贴图、蒙版贴图与shader、图集、HDR贴图等。

一、基础贴图
有时候,当我们更改母材质的节点后,需要等待好几分钟去让它编译shader,这个时候我们可以查看一下母材质里用到的贴图是不是基础贴图。所谓基础贴图,就是一组分辨率较小,用作母材质参数的贴图。

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用作底色或者某些通道的T_Black、T_White、TGray,用作法线的T_BaseNormal等。我们只要导入几张很小型的贴图,在创建母材质时用这些贴图作为参数,然后创建材质实例赋予真正使用的贴图。一方面可以加快母材质的编译速度,另一方面减少贴图置换及贴图优化的成本(因为材质实例的引用比母材质的引用更安全)。

二、

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