UE4-地形高度融合节点使用(HeighLerp、MatLayerBlend_Standard)

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制作地形时,当地形有高度抬升时,被拉伸部位的贴图会出现拉伸,或者想要在拉伸区域使用其他类型种类的贴图时。如果使用笔刷对地形进行更改是耗费时间的,所以想要整体一次性更改,需要使用高度融合节点HeighLerp 及材质层融合节点 MatLayerBlend_Standard 实现。

HeighLerp节点,材质函数,可双击进入查看逻辑。可以理解为 高度的线性插值。可以控制地形在高度上拉伸时,控制填充其他类型贴图高度范围。

参数:HeightTexture:高度贴图

Contrast:对比度(锐化值)

MatLayerBlend_Standard节点,材质函数,可双击进入查看逻辑。可理解为顶层和基础层的混合。地形在高度上拉伸时,想象成一个高度内拥有两端及中间区域,需要两端显示的材质链接TopMaterial节点,中间拉伸部位显示的材质链接BaseMaterial节点,Alpha:插值系数

TopMaterial节点一般链接地形现有层材质即可。

拉伸区域的材质需要自定义材质函数。

示例:地形存在高度差,实现上下为草地,中间为岩石效果。

1.制作中间岩石材质。新建材质函数 石头MaterialFunction。完成逻辑:能够控制岩石重复度并将岩石的基本贴图进行输出,贴图能够随着UV拉伸而平铺。

使用WorldAlignedTextures_Complex节点。

备注:在模型拉伸使想要让贴图跟随物体拉伸,进行平铺使用WorldAlignedTextures节点即可实现效果。

2.在地形高度融合中,根据高度区域大小实现贴图平铺,需要使用WorldAlignedTextures_Complex节点完成,此节点是一个材质函数,官网没有解释。可以理解为 官方提供了一个规则,让我们直接按照规则使用。

将材质蓝图中的贴图转换为纹理对象,不同类型的贴图与WorldAlignedTextures_Complex中对应节点链接。

第二个参数SpecTextureObject,鼠标移到属性上面会有解释:红色通道 高光,绿色通道 粗糙度,蓝色通道 金属度。

备注:需要自己制作贴图,将不同的图层赋值到红绿蓝通道中,并保存为一张图输出。将贴图进行链接即可。

 第三个参数TextureSize是UV重复度值,我们需要外部将此参数值传入,需要创建输入节点命名为 UV重复度,控制板搜索input选择FunctionInput。将节点类型更改为函数输入标量(实际上就是个一维)。x默认值设置成300。

 3.将Useseperate texture for Z projection:使用单独的纹理进行Z投影 与World Space Normals:世界空间法线,设置为bool值为false。此示例中不需要使用单独的纹理进行投影,并且已经连接了法线贴图。

搜索StaticBool节点,设置为false

4.设置边缘对比度ProjectionTransitionContrast,设置常量值为0

5.设置世界空间法线,需要将世界空间法线归一化进行链接

6.设置完成后,使用平铺节点是无法直接将值进行输出的,需要使用制作材质属性节点 MakeMaterialAttributes,将值输出。

 

 7.我们平铺节点只处理了基本纹理和法线纹理,所以直接将输出端的基本纹理和法线纹理进行连接。如果有AO、粗糙度贴图需要链接也可以在此时进行节点属性链接。

8.设置AO、粗糙度贴图UV重复度,使用 UV重复度的值连接(标号2中创建的输入值)重复度值可适当设置默认值。

 9.使用 UE4-地形材质函数创建及使用  文章中的地形材质逻辑。https://blog.csdn.net/lei_7103/article/details/123853279https://blog.csdn.net/lei_7103/article/details/123853279

将创建的 石头MaterialFunction 材质函数拖拽至蓝图中输出值与基本材质属性连接,创建UV重复度变量输入,默认值为1。

10.将层混合输出节点连接到MatLayerBlend_Standard节点中的顶部材质属性。

11.设置高度范围值逻辑,设置边缘锐化值参数,与高度插值节点连接。Results输出值与MatLayerBlend_Standard节点中的Alpha属性连接。

 

12.MatLayerBlend_Standard输出值无法直接与材质结果连接。此时需要设置材质  使用材质属性 (打对勾),即可连接。

13.编译保存,刷地形。整体材质逻辑如下:

14.材质参数值及场景效果图

 

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