虚幻UE4/5中如何使用材质节点旋转贴图

在贴图后面连接(CustomRotator)节点即可,完整连发见下图

                                                        完成保存后效果见下图

 

 

### 在 Unreal Engine 5 中实现纹理旋转 在 Unreal Engine 5 (UE5) 中,可以通过材质编辑器(Material Editor)来调整纹理的旋转。具体来说,在材质节点中可以找到用于控制纹理变换的各种参数,其中包括缩放(Scale),平移(Pan),以及旋转(Rotate)[^1]。 对于希望动态改变纹理方向的情况,开发者通常会利用蓝图(Blueprints)或者C++编写自定义逻辑,通过修改材质实例常量(Material Instance Constants, MICs)中的旋转属性值达到预期效果[^2]。 另外值得注意的是,如果涉及到动画图表内的骨骼控制器影响网格物体表面贴图,则可能涉及到了新增加的支持累加标志(additive flag)到旋转乘数骨控制器节点(rotation multiplier bone controller node)的功能特性。不过此功能更偏向于角色动画领域而非简单的静态或随时间变化的UV映射操作。 为了更好地理解如何应用这些概念并实际动手实践,请参考官方文档有关创建和编辑材质(Create/Edit Materials)部分下的“Transforming Texture Coordinates”章节获取更多细节说明;同时也可以探索社区论坛及第三方资源寻找针对性的教学案例学习。 ```cpp // C++ 示例:设置材质实例常量的旋转变换 UMaterialInstanceDynamic* MID = UMaterialInstanceDynamic::Create(BaseMaterial, nullptr); MID->SetScalarParameterValue(FName("RotationAngle"), RotationValue); // 假设有一个名为 'RotationAngle' 的标量参数用来表示角度 ```
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