unity性能优化简单总结

1:CPU

        1:分帧

                1:例如Prefab非常大,分摊Instantiate耗时,第一帧先Instantiate背景板再Instantiate其他

        2:减少DrawCall

                1: 合批(打图集,GPU Instancing,动态静态)     

        4:  预加载

                1:在非敏感时期例如在loading界面预加载bundle甚至Instantiate然后隐藏

        5:异步加载

                1:在资源还不需要使用的时候异步加载,或者先同步加载一个低模然后异步替换

        6:  对象池

                1:空间换时间

        7:贴图

                        1:利用TexturePacker增加图集利用率
                        2:根据场景需要(可见大小)减少图片大小,2048-1024-512
                        3:贴图压缩格式 ASTC越来越大

2:GPU

           1:Occlusion culling                

        Unity的遮挡剔除(Occlusion Culling)是一种优化技术,用于在渲染场景时排除不可见的物体,从而减少渲染的工作量,提高游戏的性能。遮挡剔除的原理是通过在场景中放置一些遮挡体(Occluder),这些遮挡体可以是静态的,也可以是动态的。在渲染过程中,Unity会根据相机的视野和遮挡体的位置,计算出哪些物体被遮挡而不可见。然后,这些被遮挡的物体将被标记为不需要渲染,从而减少渲染的工作量。

           2:LOD

                        1:优化LODGroup

                        参考:Unity网格内存优化(MeshStreaming) - 知乎

           3:减少OverDraw

           4:  减少光照阴影

                        根据光源位置查找不同烘焙好的LightMap

           5:  减少带宽

                        UI的纹理Mip Maps关闭

           6:  分辨率设置

           7:  Shader Lod

                        

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