使用顶点动画纹理将在Houdini中创建的刚体模拟导入UnrealEngine。
首先,使用Houdini创建一个刚体动画。如上图所示。
接着,在OUT上创建GameDev顶点动画纹理HDA。
方法设置刚性(刚体动力学)。
目标纹理大小是生成的纹理的水平大小。
刚性没有拓扑变化。因此,如果它小于多边形的数量,它将被折回并添加。
几何路径是输出几何。
Position Map Path路径记录每个顶点的位置。
Rotation Map Path记录每个顶点的旋转。
“帧设置”指定需要作为“顶点动画纹理”输出的帧。
设置完成后,单击“渲染”按钮。
完成后,