Material —— RBD(Houdini To UE)

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一,ABC to UE

二,FBX to UE

三,APEX to UE

四,VAT to UE


Houdini刚体碎块导入UE,有两个方面需还原,一是材质还原,一是动态还原;

一,ABC to UE

  • 材质方面,Houdini里的每个Primtive Group属性,都表示UE内的对应材质球;导入时勾选Find Material;默认UE模型导入Houdini后,Primtive Group属性名会自动加上_group需去除;
  • 动态方法,导入UE 时导入类型应为Geometry Cache;
  • 由于Houdini与UE场景比例和向上方向不一样,导入时需缩放100被,X轴旋转90度;
  • 导出Houdini模型需为三边面或四边面,且保留UV属性;模型为Paked时,删除不必要的属性以减少文件大小;

二,FBX to UE

  • 材质方面,Houdini里的每个Primtive Group属性,都表示UE内的对应材质球;
  • Houdini模型需pack,且保留path属性,houdini输出时需要此属性,此外UV属性也需保留;

注,在houdini内,assemble在DOP前或后,是很不一样的,在DOP后导入UE后无动画信息;intrinsic:transform属性不一样;可使用DemBonesSkinningConverter节点出差没有pack的模型;

  

三,APEX to UE

        使用Apex Destruction破碎插件;导入未破碎的FBX模型(Static Mesh),右击创建Apex编辑器,在此基础上导入破碎后的FBX即可;使用UE本身的物理动力学,没有使用外部的动态;

四,VAT to UE

        使用顶点动画纹理贴图,来驱动模型;

        详情请参见VAT(Houdini To UE)

注,参考学习视频;

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