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Houdini刚体碎块导入UE,有两个方面需还原,一是材质还原,一是动态还原;
一,ABC to UE
- 材质方面,Houdini里的每个Primtive Group属性,都表示UE内的对应材质球;导入时勾选Find Material;默认UE模型导入Houdini后,Primtive Group属性名会自动加上_group需去除;
- 动态方法,导入UE 时导入类型应为Geometry Cache;
- 由于Houdini与UE场景比例和向上方向不一样,导入时需缩放100被,X轴旋转90度;
- 导出Houdini模型需为三边面或四边面,且保留UV属性;模型为Paked时,删除不必要的属性以减少文件大小;
二,FBX to UE
- 材质方面,Houdini里的每个Primtive Group属性,都表示UE内的对应材质球;
- Houdini模型需pack,且保留path属性,houdini输出时需要此属性,此外UV属性也需保留;
注,在houdini内,assemble在DOP前或后,是很不一样的,在DOP后导入UE后无动画信息;intrinsic:transform属性不一样;可使用DemBonesSkinningConverter节点出差没有pack的模型;
三,APEX to UE
使用Apex Destruction破碎插件;导入未破碎的FBX模型(Static Mesh),右击创建Apex编辑器,在此基础上导入破碎后的FBX即可;使用UE本身的物理动力学,没有使用外部的动态;
四,VAT to UE
使用顶点动画纹理贴图,来驱动模型;
详情请参见VAT(Houdini To UE);