unity三维向量变化为角度_UnityAPI.Vector3三维向量

表示3D的向量和点。这个结构用于在Unity传递3D位置和方向。它也包含做些普通向量运算的函数。除了下面列出的函数,其他类用于处理向量和点。例如Quaternion和Matrix4x4类用于旋转或变换向量和点。1、Vector3.this[int] 操作索引使用[0], [1], [2]分别访问组件x, y, z组件。简单来说就是用索引号代替x, y, z组件。using UnityEngine;...
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表示3D的向量和点。

这个结构用于在Unity传递3D位置和方向。它也包含做些普通向量运算的函数。

除了下面列出的函数,其他类用于处理向量和点。例如Quaternion和Matrix4x4类用于旋转或变换向量和点。

1、Vector3.this[int] 操作索引

使用[0], [1], [2]分别访问组件x, y, z组件。简单来说就是用索引号代替x, y, z组件。

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour {

public Vector3 p;

void Example() {

p[1] = 5;

}

}

API详解

A、Vector3类实例属性

1、normalized:单位化向量

public Vector3 normalized{ get; }

此属性用来获取Vector3实例的单位向量,即返回向量的方向与原方向相同,而模长变为1。

此属性和实例方法Normalized( )的区别:

设A、C均为Vector3实例,则:

执行代码C=A.normalized后只是将向量A的单位向量赋给向量C,而向量A自身未变

执行代码A=Normalize()便会将向量A进行单位化处理,使得原向量A变成了单位向量

执行代码C=Vector3.Normalize(A)的结果与执行代码C=A.normalized的相同,即只是将A的单位向量赋给了向量C,而向量A未被改变,因此编程中常用代码C=A.normalized代替。

2、sqrMagnitude:模长平方

public float sqrMagnitude{ get; }

此属性用于返回Vector3实例模长的平方值,由于计算开方值比较消耗资源,在非必要情况下,可以考虑用

sqrMagnitude代替属性magnitude,例如比较两个向量长度的大小

B、Vector3类实例方法

1、Scale:向量放缩

public void Scale(Ve

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