testmeshpro合批_Unity GPU Instance(大量相同网格物体合批)

本文介绍了Unity中使用GPU实例化(GPU Instancing)进行动态合批的技术,探讨了其适用条件,包括Shader支持、硬件需求以及代码实现。通过示例代码展示了如何在Shader和PropertyBlock中实现GPU实例化,以解决动态批处理的900顶点限制问题。同时,文章指出使用GPU Instancing时应注意的限制,如不能与Lightmap、Light Probe、Reflection Probe等结合使用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

前言

在Unity中 同网格同材质的模型是可以合批的

动态批处理和静态批处理都可以合批 但是都有其限制

动态批处理有顶点数不能超过900的限制 只适合比较简单的模型

静态批处理的物体不能移动、旋转、缩放 并且需要消耗额外的内存来存储合并后的物体

如果动态静态批处理都无法使用 能否用其他方式合批呢?

可以尝试一下GPU Instance 虽然也有所限制 但是提供了更多可能

使用GPU Instancing的条件

1.Shader支持GPU Instancing

2.硬件支持GPI Instancing

3.代码动态绘制物体

硬件需求:

GPU Instancing is available on the following platforms and APIs:

·DirectX 11 and DirectX 12 on Windows

·OpenGL Core 4.1+/ES3.0+ on Windows, macOS, Linux, iOS and Android

·Metal on macOS and iOS

·Vulkan on Windows and Android

·PlayStation 4 and Xbox One

·WebGL (requires WebGL 2.0 API)

限制情况:

下列情况不能使用Instancing:

·使用Lightmap的物体

·受不同Light Probe / Reflection Probe影响的物体

·使用包含多个Pass的Shader的物体,只有第一个Pass可以Instancing前向渲染时,

受多个光源影响的物体只有Base Pass可以instancing,Add Passes不行

GPU Instance测试

GPU Instancing确实可以动态合批 但是需要Shader + 硬件 + 代码的支持

好处是可以解决动态批处理解决不了的问题 没900顶点的限制

ps:虽然官方的Standard Shader提供了GPU Instance的选项 但是给材质设置不同颜色后合批失败了 这里有坑 使用了其他Shader后解决

测试效果:

测试代码:

using UnityEngine;

using System.Collections.Generic;

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