Unity GPU Instance 大量物体的合批处理

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官方文档 GPU Instance

结果展示

1.演示

10000条鲨鱼全部在镜头下时150帧

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述  在这里插入图片描述

2.不同数量的数据对比
数量GUP InstanceFPSBatches
1000on/off800/4607/1003
10000on/off150/6033/10003
50000on/off25/10108/50003



Shader编写

用法
#pragma multi_compile_instancing使用该指令让Unity生成实例的变体,在表面着色器中是不需要的
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID在顶点着色器的输入输出结构中定义实例Id
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(name) / UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(name)每个实例属性都要在一个常量缓冲区中定义,使用这一对宏命令将你希望在每个实例中值都不一样的属性包起来
UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(propertyType, propertyName)使用类型和名称定义一个实例属性
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);使shader函数可以访问实例Id ,在顶点着色器中必须使用,片元着色器可选
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);在顶点着色器中将实例Id从输入结构复制到输出结构,只有在片元着色器需要访问实例数据时才需要
UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(arrayName, propertyName)从缓冲区中获取实例的属性值,arrayName与UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(name)对应

  unity的一些内置shader以及表面着色器是默认支持GUP Instance的。通常情况下,使shader支持GPU Instance按以下步骤操作。

1.添加指令

添加指令表明该Pass支持GPU Instance,添加该指令后Material面板才能勾选Enable GPU Instance

#pragma multi_compile_instancing   

在这里插入图片描述

2.定义缓冲区和属性
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Fish)
UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float, _TimeOffset)
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Fish)
3.在输入输出结构中定义实例Id
 UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
4.使顶点着色器可以访问实例Id
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
5.获取实例某个属性的值
UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(Props, _TimeOffset);



完整Shader以及测试用例的代码

1.shader
Shader "Custom/GPUInstanceTest"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _TimeScale ("TimeScle", float) = 1
        _Amount ("Amount", float) = 1
        _Distance ("Distance", float) = 1
        _TimeOffset ("TimeOffset", float) = 0
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma target 3.0
            #pragma multi_compile_instancing

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
                // UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float _TimeScale;
            float _Amount;
            float _Distance;

            UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
            UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float, _TimeOffset)
            UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;

                UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
                // UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);

                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

                float offset = UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(Props, _TimeOffset);
                float4 offs = sin((_Time.y + offset) * _TimeScale + v.vertex.z * _Amount) * _Distance;
                o.vertex.x += offs;

                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                // apply fog
                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}
2.测试用例
using UnityEngine;

public class Test : MonoBehaviour
{
    public int count = 100;
    public GameObject prefab;

    void Start()
    {
        MaterialPropertyBlock props = new MaterialPropertyBlock();
        for (int i = 0; i < count; i++)
        {
            var obj = Instantiate(prefab, RandomPos(50), Quaternion.identity);
            var offset = Random.Range(0f, 10f);
            props.SetFloat("_TimeOffset", offset);
            obj.GetComponent<MeshRenderer>().SetPropertyBlock(props);
        }
        Game.Destroy(prefab);
    }

    private Vector3 RandomPos(float v)
    {
        return new Vector3(Random.Range(-v, v), Random.Range(-v, v), Random.Range(-v, v));
    }
}
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