Unity Tiny & ECS 学习笔记

1.官方文档

https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.tiny@0.13/manual/intro-for-unity-developers.html

 

2.Tiny ECS 与传统 Unity 的区别

  • Unity一个工程一个项目,而Tiny目前是包括在Unity工程里的,一个工程里可以有多个项目,通过双击 .utproject 可以打开新的Tiny项目

  • Unity可以使用传统的EC(实体组件)开发模式,也能用ECS,但Tiny强制使用ECS模式

  • Unity的分为一个一个的Scene,每个Scene里又包含N多的GameObject,每个GameObject上又包括N多的组件,而Tiny,取代Scene的是EntityGroups,取代GO的是Entity,Entity上同样挂着N多的组件

  • Unity的组件,可以有数据,有逻辑,一个GameObject可以挂载多个同样的组件,而Tiny,组件仅仅包括数据,不能有逻辑,而且一个Entity只能由一个同样类型的组件

  • Tiny可以同时存在多个EntityGroups,而Unity只能同时存在一个Scene(但在编辑器模式下可以打开多个Scene同时编辑),EntityGroups的文件后缀是 .utdata

 

3.ECS

组件:仅仅包含数据,是一个一个的结构体

实体:是组件的集合

系统:不关心实体,仅仅关注它订阅的组件,然后在循环里处理这些组件

 

4.ECS中的System

在Tiny里,System并不需要像旧版Unity一样挂载后才会启动,只要项目里存在System脚本,就会在游戏启动后自动运行。

若要设置不同的System的运行时序,则需要在类前用属性标签指明:

例如,TypeScript里是这样的:

@ut.executeAfter(ut.Shared.UserCodeStart)
@ut.executeBefore(ut.Shared.UserCodeEnd)
export class CircleMovement extends ut.ComponentSystem {

其中有一个特殊的类叫 “Fences”,栅栏基本上是系统执行图中的空节点:它们不执行逻辑,但是您可以使用它们来调度系统,而不知道游戏中的其他系统。

  1. InputFence
  2. UserCodeStart
  3. UserCodeEnd
  4. RenderingFence
  5. PlatformRenderingFence

这种用法很像旧的Unity里的各种Start,Enable,OnRender之类的

转载于:https://www.cnblogs.com/jeason1997/p/10091762.html

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 一: 什么是ECS?       ECS是一种新的架构模式(当然是针对Unity本身来说),这是一个取代GameObject / Component 的模式。 其模式遵循组合优于继承原则,游戏内的每一个基本单元都是一个实体,每个实体又由一个或多个组件构成,每个组件仅仅包含代表其特性的数据(即在组件中没有任何方法)。系统便是来处理拥有一个或多个相同组件的实体集合的工具,其只拥有行为(即在系统中没有任何数据)。       ECS旨在比GameObject / MonoBehaviour更容易处理大量物体。ECS由于是面向数据的设计,所以很容易并行高速处理,以及与Unity开发的C#JobSystem/Burst Compiler一起工作,从而获取更高的项目运行性能。二:ECS总体发展历史       目前Unity公司由Mike Acton 大佬主持DOD(Data Oriented Design 面向数据设计)的全面改革与推进工作,目的是旨在进一步推进Unity系统本身与Unity项目的执行效率。    ECS总体发展:    A: 在Unity2018引入Entities之前,其实ECS框架早已经出现,但是ECS还是因为守望先锋采用了这个框架才被我们所熟知,后来Git上面出现了一个Entitas的插件可以直接用在Unity上面。Entitas-Unity(有多个语言的port版本,Entitas-Unity下统一称为Entitas) 是 Unity的一个ECS(Entity/Component/System)框架,是在github上面的一个开源项目。    B: 经过Unity公司的认可与改造,目前Unity2018.x 版本已经通过 Package Manager 提供了Unity版本的ECS插件,名称为:“Entities”。    C: Unity2019.x 版本,对“Entities”插件的API进行了进一步改造与完善,以更规范的API实现更加高效的与规范的编程模式。 三:ECS(一)轻松入门篇       本“ECS入门篇”旨在全面讲解ecs 的相关理论与简单Hello World 的编程模式,且通过Unity2018.x与Unity2019.x 两个不同API的编程模式,初步讲解ECS的编程规范与模式规范。        需要进一步学习ECS的小伙伴们,可以关注后续“ECS(二)小试牛刀”篇的进一步讲解。   《Unity ECS(二) 小试牛刀》https://edu.csdn.net/course/detail/27096 
一: 什么是ECS?       ECS是一种新的架构模式(当然是针对Unity本身来说),这是一个取代GameObject / Component 的模式。 其模式遵循组合优于继承原则,游戏内的每一个基本单元都是一个实体,每个实体又由一个或多个组件构成,每个组件仅仅包含代表其特性的数据(即在组件中没有任何方法)。系统便是来处理拥有一个或多个相同组件的实体集合的工具,其只拥有行为(即在系统中没有任何数据)。       ECS旨在比GameObject / MonoBehaviour更容易处理大量物体。ECS由于是面向数据的设计,所以很容易并行高速处理,以及与Unity开发的C#JobSystem/Burst Compiler一起工作,从而获取更高的项目运行性能。二:ECS总体发展历史          目前Unity公司由Mike Acton 大佬主持DOD(Data Oriented Design 面向数据设计)的全面改革与推进工作,目的是旨在进一步推进Unity系统本身与Unity项目的执行效率。       ECS总体发展:       A: 在Unity2018引入Entities之前,其实ECS框架早已经出现,但是ECS还是因为守望先锋采用了这个框架才被我们所熟知,后来Git上面出现了一个Entitas的插件可以直接用在Unity上面。Entitas-Unity(有多个语言的port版本,Entitas-Unity下统一称为Entitas) 是 Unity的一个ECS(Entity/Component/System)框架,是在github上面的一个开源项目。      B: 经过Unity公司的认可与改造,目前Unity2018.x 版本已经通过 Package Manager 提供了Unity版本的ECS插件,名称为:“Entities”。      C: Unity2019.x 版本,对“Entities”插件的API进行了进一步改造与完善,以更规范的API实现更加高效的与规范的编程模式。 三:ECS(二)小试牛刀篇      本套课程在入门篇的基础之上,着重讲解ECS的两大分类:HyBridECS(混合ECS)与Pure ECS(纯ECS)      前者包含Pure ECS的所有功能,且可以使用特定类,把传统的GameObject转成Entities(实体),此种方式更加符合传统的Unity开发习惯。后者为纯粹的ECS,实体上没有多余的Mono脚本。数据存储在Components上,逻辑执行处理在System里面。可以配合利用C# 的 Job System进一步提高执行效率。     

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