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视频教程-Shader(Windows2018版)-其他
学习有效期:永久观看
学习时长:1321分钟
学习计划:23天
难度:高
「口碑讲师带队学习,让你的问题不过夜」
讲师姓名:杨振
CTO/CIO/技术副总裁/总工程师
讲师介绍:在大学期间系统的学习了opengl、计算机图形学、计算机视觉的算法,与2013年加入4399,任职暗黑战神项目组主程,2015年3月底离职创业,创办了战火信息科技有限公司,任CTO,主导研发了战火引擎。
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「你将学到什么?」
本课程带领至少具备我方进阶级技术的学员掌握如何使用Shader
「课程学习目录」
第1章:了解我们 |
1.本课程内容预览 |
2.书院版VS录屏版 |
3.萌谷手册VS非萌谷手册 |
4.原理?课时数?课时长度? |
第2章:快速掌握Shading-使用东汉书院开发 |
1.搭建OpenGL窗口 |
2.创建OpenGL渲染环境 |
3.准备技术框架 |
4.Shader初体验 |
5.材质球逐顶点渲染 |
6.材质球逐像素渲染 |
7.光源算法 |
8.雾化 |
9.反射与折射 |
10.全屏模糊处理 |
11.HDR基本操作 |
12.Bloom特效 |
13.图形图像处理专题 |
14.阴影技术 |
第3章:旧版本-资源叠加包 |
1.GLSL开发环境搭建 |
2.GLSL语法总结 |
3.attribute |
4.uniform |
5.varying |
6.in |
7.out |
8.整理框架 |
9.封装GPUProgram类 |
10.3D模型(一) |
11.3D模型(二) |
12.3D模型(三) |
13.完成模型类的封装 |
14.RGBCube |
15.多重纹理-理论 |
16.多重纹理 |
17.升级框架-封装FrameBufferObject |
18.升级框架-封装全屏四边形 |
19.光照基础-法线矩阵的演算(一) |
20.光照基础-法线矩阵的演算(二) |
21.光照基础-TBNMatrix的推导 |
22.光照模型总览 |
23.环境光 |
24.漫反射光照计算-图解 |
25.漫反射光照-逐顶点渲染 |
26.漫反射光照-逐像素渲染 |
27.镜面反射光照-图解 |
28.镜面反射光照计算-逐顶点渲染 |
29.镜面反射光照-逐像素渲染 |
30.卡通着色-逐顶点渲染 |
31.卡通着色-逐像素渲染 |
32.光源-方向光 |
33.blin-phong光照模型计算理论 |
34.blin-phong光照实现 |
35.点光源计算理论 |
36.点光源的实现 |
37.聚光灯-制作思路 |
38.聚光灯-实现 |
39.聚光灯-软化边缘 |
40.综合性光源 |
41.三种光源同台出现 |
42.将画面渲染到指定区域 |
43.对三种光元进行特写并分屏渲染 |
44.OpenGL驱动级指令流水线 |
45.X射线渲染思路 |
46.X射线-光照计算理论应用 |
47.图像的腐蚀、膨胀原理 |
48.图像的腐蚀、膨胀 |
49.模糊-Blur |
50.模糊-多次Blur |
51.模糊-简化版理论 |
52.模糊-简化版、减小负荷 |
53.模糊-对简化版算法质量的改进 |
54.HDR-为什么要有HDR |
55.HDR-创建HDR的Buffer |
56.HDR-合成最终画面 |
57.Bloom-是什么样的特效 |
58.Bloom-构建场景提取HDR图 |
59.Bloom-对感兴趣的部分进行加工 |
60.Bloom-合成最终效果 |
61.升级框架-处理更多的图片类型 |
62.图像处理-Blend |
63.变暗、变量 |
64.正片叠底、逆正片叠底、颜色加深、减淡 |
65.柔光、相加、相减、叠加 |
66.强光、差值、反差值、排除 |
67.平滑、锐化、边缘检测 |
68.雾-计算理论 |
69.雾-线性雾 |
70.雾-指数雾(EXP) |
71.雾-指数雾(EXPX) |
72.天空盒-可编程管线下的制作思路 |
73.天空盒-实现 |
74.天空盒技术应用-环境映射思路 |
75.天空盒技术应用-环境映射 |
76.天空盒技术-折射效果思路 |
77.天空盒技术-折射效果 |
78.阴影-启示录 |
79.方向光-提取深度图 |
80.方向光-渲染阴影 |
81.方向光-改善阴影 |
82.点光源-阴影的计算思路 |
83.点光源-简单的阴影实现 |
84.点光源-给灯泡加上Bloom效果 |
85.聚光灯-阴影的计算思路 |
86.聚光灯-实现聚光灯下的阴影 |
87.投射纹理(Projector)-计算思路 |
88.投射纹理-将纹理投影到不规则表面上 |
89.投射纹理-修正问题 |
90.投射纹理-阴影、约束 |
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