Unity基于NGUI的简单并可直接使用的虚拟摇杆实现(一)

可能大家都听说过大名鼎鼎的easytouch,然而easytouch是基于UGUI的,两种不同的UI混用,可能会造成项目管理的混乱,并且可能会出现各种幺蛾子,比如事件传递互相扰乱的问题。

于是就想找一种基于NGUI的摇杆,搜索网上的文章,都有很多问题,总结来说三个问题很突出。

一:代码本事存在缺陷或者BUG,或者想得太简单,比如没有考虑手指相对按钮的偏移,造成实际并不实用,只能用来学习。

二:号称是NGUI的摇杆,但是有些实现却用了UGUI的东西。

三:未考虑通用性,参数都是固定值,什么43啊73啊,都不知道这些值怎么来的。

于是自己写吧,NGUI怎么用就不教了。

①首先,创建两个Sprite(我这里偷懒用了2DSprite,因为不用打包图片)和一个Texture。

 

NGuiJoystick是摇杆的底盘,Thumb是摇杆的按钮,NGuiJoystickArea用于Dynamic模式的显示区域。

Dynamic模式:类似于EasyTouch插件的Dynamic模式,平时不显示摇杆,手指按下在手指处显示摇杆,放开手指摇杆消失。

注意:三个UI对象名字随意,但是层级关系不能错。

②修改NGuiJoystick和Thumb的纹理图片并调整到你想要的合适大小(这里最好长宽相等,因为不等我没有试过行不行),给NGuiJoystick和Thumb都Attack上Collider。设置NGuiJoystick的depth为100,Thumb的depth为101(尽可能处于最上层,当然也可根据需求来改)。

③修改NGuiJoystickArea的大小(根据Dynamic模式下你想显示的区域,我这里铺满了全屏),Attack上Collider,修改NGuiJoystickArea的纹理(我这里用了一张白色方向纹理),设置NGuiJoystickArea的color hint的值为(255,,255,255,50),修改depth为1(如果UIRoot和UICamera都是默认值0的话)。

④接下来就是代码部分。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class JoyStickControl : MonoBehaviour
{
    public enum ShowType{Static,Dynamic}; //显示模式
    public ShowType showType= ShowType.Static;
    public float radiusOffset = 0.0F; //半径偏移值、用于图片问题造成的偏差进行微调
    public GameObject area = null;   //Dynamic模式下的显示区域
    private float radius;       //底盘半径
    private float ratio=1.0F;   //缩放值
    private bool isPress = false;   //是否是按下状态
    private bool isFirstPress = false;  //是否第一次按下
    private Vector2 offset;  //手指相对于按钮的偏移值

    private void Awake()
    {
        //获取底盘半径
        UI2DSprite parentSpirite = transform.parent.GetComponent<UI2DSprite>();
        float parentWidth = parentSpirite.width;
        radius = parentWidth / 2.0F+ radiusOffset;

        //获取缩放值
        UIRoot root = GameObject.FindObjectOfType<UIRoot>();
        if (root != null)
        {
            // 实际尺寸和设计尺寸比例
            ratio = (float)root.activeHeight / Screen.height;
        }

        //如果是Dynamic模式、一开始隐藏摇杆、并将Area设置到近乎透明
        if (showType == ShowType.Dynamic)
        {
            transform.parent.gameObject.SetActive(false);
            if (area != null)
            {
                UITexture areaTexture = area.GetComponent<UITexture>();
                areaTexture.color = new Color(1.0F, 1.0F, 1.0F, 1.0F/255.0F);
            }
        }
        else
        {
            if (area != null)
            {
                area.SetActive(false);
            }
        }
    }

    // Update is called once per frame
    private void Update()
    {
        // 触摸按下
        if (isPress)
        {
            //最后一次触摸位置、基于屏幕坐标
            Vector2 touchpos = UICamera.lastEventPosition;
            //获取摇杆按钮的屏幕坐标
            Vector2 childCenterPos = UICamera.currentCamera.WorldToScreenPoint(transform.position);
            //第一次触摸的时候获取手指相对于按钮的偏移值
            if (!isFirstPress)
            {
                offset = touchpos - childCenterPos;
                isFirstPress = true;
            }
            
            //获取摇杆底盘的屏幕坐标
            Vector2 centerPos = UICamera.currentCamera.WorldToScreenPoint(transform.parent.position);

            //获取touchpos - offset和centerPos之间的距离值
            //凡是用到touchpos - offset的地方绝对不能用childCenterPos替代、可以考虑下为什么
            float distance = Vector2.Distance(touchpos - offset, centerPos);

            //如果距离小于半径,则将按钮位置移动到touchpos - offset位置
            //distance算到的相对距离,需要乘以缩放值
            if (distance * ratio < radius)// 距离在父精灵背景中圆内,radius为其半径
            {
                Vector3 worldTouchPos = UICamera.currentCamera.ScreenToWorldPoint(touchpos - offset);
                transform.position = worldTouchPos;
            }
            //距离超过半径、则把按钮的位置设置在底盘的圆上
            else
            {
                transform.localPosition = (touchpos - offset - centerPos).normalized * radius;
                childCenterPos = UICamera.currentCamera.WorldToScreenPoint(transform.position);
            }

        }
        // 触摸抬起、那么把按钮位置恢复到原点、 将isFirstPress置否,如果是Dynamic模式、还要隐藏摇杆
        else
        {
            if (showType == ShowType.Dynamic)
            {
                transform.parent.gameObject.SetActive(false);
            }
            transform.localPosition = Vector2.zero;
            isFirstPress = false;
        }
    }

    // 触摸按下、isPress为true、抬起为false
    public void OnPress(bool isPress)
    { 
        this.isPress = isPress;
    }

    //用于Dynamic模式press事件的响应
    public void startTouch()
    {
        if (showType == ShowType.Dynamic)
        {
            transform.parent.gameObject.SetActive(true);
            Vector2 startTouchPos = UICamera.lastEventPosition;
            Vector2 startTouchWorldPos = UICamera.currentCamera.ScreenToWorldPoint(startTouchPos);
            transform.parent.position = startTouchWorldPos;
            this.isPress = true;
        }
    }

    //用于Dynamic模式release事件的响应
    public void endTouch()
    {
        if (showType == ShowType.Dynamic)
        {
            transform.parent.gameObject.SetActive(false);
        }
        transform.localPosition = Vector2.zero;
        isFirstPress = false;
    }
}

⑤把脚本拖到thumb对象上,并且把NGuiJoystickArea拖到脚本的public成员上。

 

⑥增加一个事件触发器,NGuiJoystickArea->Add Component->NGUI->Interaction->Event Trigger。

⑦将Thumb拖到触发器press事件上,并设置响应函数为startTouch();将Thumb拖到触发器release事件上,并设置响应函数为endTouch()。

 

【预览】

 

过几天再上传和人物的关联文章,实现EasyTouch的allow turn and move,已经DeadValue等一些配置参数。

【本文为原创文章,CSDN博客发布作者和博客园作者为同一作者,特此说明】

转载于:https://www.cnblogs.com/lionlion/p/11297108.html

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值