可能大家都听说过大名鼎鼎的easytouch,然而easytouch是基于UGUI的,两种不同的UI混用,可能会造成项目管理的混乱,并且可能会出现各种幺蛾子,比如事件传递互相扰乱的问题。
于是就想找一种基于NGUI的摇杆,搜索网上的文章,都有很多问题,总结来说三个问题很突出。
一:代码本事存在缺陷或者BUG,或者想得太简单,比如没有考虑手指相对按钮的偏移,造成实际并不实用,只能用来学习。
二:号称是NGUI的摇杆,但是有些实现却用了UGUI的东西。
三:未考虑通用性,参数都是固定值,什么43啊73啊,都不知道这些值怎么来的。
于是自己写吧,NGUI怎么用就不教了。
①首先,创建两个Sprite(我这里偷懒用了2DSprite,因为不用打包图片)和一个Texture。
NGuiJoystick是摇杆的底盘,Thumb是摇杆的按钮,NGuiJoystickArea用于Dynamic模式的显示区域。
Dynamic模式:类似于EasyTouch插件的Dynamic模式,平时不显示摇杆,手指按下在手指处显示摇杆,放开手指摇杆消失。
注意:三个UI对象名字随意,但是层级关系不能错。
②修改NGuiJoystick和Thumb的纹理图片并调整到你想要的合适大小(这里最好长宽相等,因为不等我没有试过行不行),给NGuiJoystick和Thumb都Attack上Collider。设置NGuiJoystick的depth为100,Thumb的depth为101(尽可能处于最上层,当然也可根据需求来改)。
③修改NGuiJoystickArea的大小(根据Dynamic模式下你想显示的区域,我这里铺满了全屏),Attack上Collider,修改NGuiJoystickArea的纹理(我这里用了一张白色方向纹理),设置NGuiJoystickArea的color hint的值为(255,,255,255,50),修改depth为1(如果UIRoot和UICamera都是默认值0的话)。
④接下来就是代码部分。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class JoyStickControl : MonoBehaviour
{
public enum ShowType{Static,Dynamic}; //显示模式
public ShowType showType= ShowType.Static;
public float radiusOffset = 0.0F; //半径偏移值、用于图片问题造成的偏差进行微调
public GameObject area = null; //Dynamic模式下的显示区域
private float radius; //底盘半径
private float ratio=1.0F; //缩放值
private bool isPress = false; //是否是按下状态
private bool isFirstPress = false; //是否第一次按下
private Vector2 offset; //手指相对于按钮的偏移值
private void Awake()
{
//获取底盘半径
UI2DSprite parentSpirite = transform.parent.GetComponent<UI2DSprite>();
float parentWidth = parentSpirite.width;
radius = parentWidth / 2.0F+ radiusOffset;
//获取缩放值
UIRoot root = GameObject.FindObjectOfType<UIRoot>();
if (root != null)
{
// 实际尺寸和设计尺寸比例
ratio = (float)root.activeHeight / Screen.height;
}
//如果是Dynamic模式、一开始隐藏摇杆、并将Area设置到近乎透明
if (showType == ShowType.Dynamic)
{
transform.parent.gameObject.SetActive(false);
if (area != null)
{
UITexture areaTexture = area.GetComponent<UITexture>();
areaTexture.color = new Color(1.0F, 1.0F, 1.0F, 1.0F/255.0F);
}
}
else
{
if (area != null)
{
area.SetActive(false);
}
}
}
// Update is called once per frame
private void Update()
{
// 触摸按下
if (isPress)
{
//最后一次触摸位置、基于屏幕坐标
Vector2 touchpos = UICamera.lastEventPosition;
//获取摇杆按钮的屏幕坐标
Vector2 childCenterPos = UICamera.currentCamera.WorldToScreenPoint(transform.position);
//第一次触摸的时候获取手指相对于按钮的偏移值
if (!isFirstPress)
{
offset = touchpos - childCenterPos;
isFirstPress = true;
}
//获取摇杆底盘的屏幕坐标
Vector2 centerPos = UICamera.currentCamera.WorldToScreenPoint(transform.parent.position);
//获取touchpos - offset和centerPos之间的距离值
//凡是用到touchpos - offset的地方绝对不能用childCenterPos替代、可以考虑下为什么
float distance = Vector2.Distance(touchpos - offset, centerPos);
//如果距离小于半径,则将按钮位置移动到touchpos - offset位置
//distance算到的相对距离,需要乘以缩放值
if (distance * ratio < radius)// 距离在父精灵背景中圆内,radius为其半径
{
Vector3 worldTouchPos = UICamera.currentCamera.ScreenToWorldPoint(touchpos - offset);
transform.position = worldTouchPos;
}
//距离超过半径、则把按钮的位置设置在底盘的圆上
else
{
transform.localPosition = (touchpos - offset - centerPos).normalized * radius;
childCenterPos = UICamera.currentCamera.WorldToScreenPoint(transform.position);
}
}
// 触摸抬起、那么把按钮位置恢复到原点、 将isFirstPress置否,如果是Dynamic模式、还要隐藏摇杆
else
{
if (showType == ShowType.Dynamic)
{
transform.parent.gameObject.SetActive(false);
}
transform.localPosition = Vector2.zero;
isFirstPress = false;
}
}
// 触摸按下、isPress为true、抬起为false
public void OnPress(bool isPress)
{
this.isPress = isPress;
}
//用于Dynamic模式press事件的响应
public void startTouch()
{
if (showType == ShowType.Dynamic)
{
transform.parent.gameObject.SetActive(true);
Vector2 startTouchPos = UICamera.lastEventPosition;
Vector2 startTouchWorldPos = UICamera.currentCamera.ScreenToWorldPoint(startTouchPos);
transform.parent.position = startTouchWorldPos;
this.isPress = true;
}
}
//用于Dynamic模式release事件的响应
public void endTouch()
{
if (showType == ShowType.Dynamic)
{
transform.parent.gameObject.SetActive(false);
}
transform.localPosition = Vector2.zero;
isFirstPress = false;
}
}
⑤把脚本拖到thumb对象上,并且把NGuiJoystickArea拖到脚本的public成员上。
⑥增加一个事件触发器,NGuiJoystickArea->Add Component->NGUI->Interaction->Event Trigger。
⑦将Thumb拖到触发器press事件上,并设置响应函数为startTouch();将Thumb拖到触发器release事件上,并设置响应函数为endTouch()。
【预览】
过几天再上传和人物的关联文章,实现EasyTouch的allow turn and move,已经DeadValue等一些配置参数。
【本文为原创文章,CSDN博客发布作者和博客园作者为同一作者,特此说明】