环境光照模型

    按照 OpenGL Shading Language 的例子作了一个小demo,比较了一下各种环境光照模型的效果。

    首先是半球光照(
hemisphere lighting),比均匀的环境光照要更接近现实。但是仍然会有一些失真,被遮挡住的向上的表面仍然被照亮了,比如狗的嘴内。

hemi.jpg

    为了解决这个问题可以使用环境遮挡。模型中每个顶点带有环境遮挡信息,可以用这个信息来调节光照。下面这张图片是均匀光照下带有环境遮挡的效果。
no.jpg

    这张是hemisphere lighting的环境遮挡效果
ao.jpg

    只带有环境遮挡信息效果还不是很好,因为计算光照的法线方向还是垂直于表面的,但是实际没有被遮挡的光照方向可能是任何方向的。这就需要用预先计算出的平均光照方向(bent normal)来计算光照强度。这样效果就比较好了。
blao.jpg

    最后是带有环境遮挡的Spherical Harmonics 光照效果。
sh.jpg

转载于:https://www.cnblogs.com/RAVEN/archive/2006/06/30/439972.html

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值