溶解shader

  玩神界原罪2,感觉人物被建筑遮挡时,建筑的“溶解”效果很有意思,想实现一下。然后发现连溶解都没实现过,emmmmm。。。。先来把溶解实现了~

  原理就是根据一张噪声图的值是否大于某个阈值,来判断是否丢弃像素值。然后阈值从0到1就可以让物体从有到无了。然后加了一条溶解的过渡带,为了显得不那么突兀。

  改变阈值从0到1再从1到0,效果如下:



代码如下:


//
Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "Custom/Dissolve" { Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _DissolveTex("DissolveMap", 2D) = "white"{}//噪声图 _DissolveThreshold("DissolveThreshold", Range(0,1)) = 0 _EdgeWidth("EdgeWidth",Range(0,1))=0.01 //过渡边界的宽度 _EdgeColor("EdgeColor",Color)=(1,0,0,1) //过渡边界的颜色 } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; sampler _DissolveTex; float _DissolveThreshold; float _EdgeWidth; float4 _EdgeColor; struct v2f{ float4 pos:SV_POSITION; float2 uv:TEXCOORD0; }; v2f vert(appdata_full i){ v2f o; o.pos=UnityObjectToClipPos(i.vertex); o.uv=TRANSFORM_TEX(i.texcoord,_MainTex); return o; } float4 frag(v2f i): SV_Target{ float4 dValue=tex2D(_DissolveTex,i.uv); float4 outColor=tex2D(_MainTex, i.uv); if(dValue.r<_DissolveThreshold){//小于阈值的丢弃 discard; } float delta=dValue.r-_DissolveThreshold; float temp=sign( _EdgeWidth-delta);//负数的话表示是超过边界宽度的,正数表示是小于宽度的,sign取符号。 float4 endColor=lerp(outColor,_EdgeColor,saturate(temp));//saturate一下,那么超过宽度的都显示正常的颜色,小于宽度的都显示边界颜色。 return endColor; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" }

 

转载于:https://www.cnblogs.com/pj2933/p/10565973.html

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