描述
在网上看到很多溶解的例子 ,有个点不太好理解,就是溶解的边缘加上颜色过度,可以控制过度的宽度以及颜色值,
今天来研究一下这个算法
代码如下:
Shader "Unlit/NewUnlitShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_ClipTex ("ClipTex",2D ) = "white" {}
_scal ("Scal",Range(0,1)) = 0.5
_cut ("cut",Range(0,1)) =0.01
_scalColor("scalColor",color) = (1,1,1,1)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal:NORMAL;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 pos : SV_POSITION;
float4 vertex :TEXCOORD2;
float3 normal :TEXCOORD3;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _ClipTex;
float _scal;
float _cut;
float4 _scalColor;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.vertex =normalize(v.vertex) ;
o.normal =normalize(v.normal);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed4 clipTex = tex2D (_ClipTex,i.vertex.zy + float2(0.5,0.5));
// 切割的边缘 想要加一种颜色,这个颜色需要跟原有颜色去过度
//这里的lerp第三个值是个难点
//根据a b,把它转换成0到1 a与b为clipTex.r的最大值与最小值 他们的差值也就是这个颜色的宽度
//思路是 将这个clipTex.r * x - y 让他变成0到1
//那么a 跟b 通过这个算法正好 = 0——1
// a * x -y = 0
// b * x -y = 1
//得出 (b - a)* x = 1
// x = 1/(b - a)
// y = b*x-1= b/(b-a)-1
float a = _cut; //切割的alpha值
float b = _cut +_scal; //加上他的宽度,就是过度颜色的另外一段的alpha值
float x = 1/(b - a);
float y = b/(b-a)-1;
if (clipTex.r > a && clipTex.r < b){ //当这个值大于切割的alpha 小于颜色的宽度值,给他一个颜色,并且按照alpha值大小去混合
col =lerp( _scalColor ,col, clipTex.r * x-y);
}
//如果小于我们指定的alpha值 ,将模型切割
if (clipTex.r < a){
clip(-1.0);
}
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return col ;
}
ENDCG
}
}
}
//如果需要加两个颜色去过度的话,那么先算出第两个宽度+在一起的颜色 lerp过后,再算最边缘的宽度颜色,
//用同样的方法进行lerp,只需要找出相对应的a 与b(也就是颜色宽度的最小alpha值与最大alpha值)
主要的算法已经注释的很清楚了 ,应该很容易理解了,网上的好多算法都是错的,会发现过度地方的颜色根本不受自己控制,所以特别写了这篇
希望对大家有所帮助