FSM(有限状态机)

游戏引擎是有限状态机最为成功的应用领域之一,由于设计良好的状态机能够被用来取代部分的人工智能算法,因此游戏中的每个角色或者器件都有可能内嵌一个状态机。考虑RPG游戏中城门这样一个简单对象,它具有打开(Opened)、关闭(Closed)、上锁(Locked)、解锁(Unlocked)四种状态,如图所示。当玩家到达一个处于状态Locked的门时,如果此时他已经找到了用来开门的钥匙,那么他就可以利用它将门的当前状态转变为Unlocked,进一步还可以通过旋转门上的把手将其状态转变为Opened,从而成功进入城内。

图:控制城门的状态机

在描述有限状态机时,状态、事件、转换和动作是经常会碰到的几个基本概念。

  • 状态(State):指的是对象在其生命周期中的一种状况,处于某个特定状态中的对象必然会满足某些条件、执行某些动作或者是等待某些事件。
  • 事件(Event):指的是在时间和空间上占有一定位置,并且对状态机来讲是有意义的那些事。事件通常会引起状态的变迁,促使状态机从一种状态切换到另一种状态。
  • 转换(Transition):指的是两个状态之间的一种关系,表明对象将在第一个状态中执行一定的动作,并将在某个事件发生同时某个特定条件满足时进入第二个状态。
  • 动作(Action):指的是状态机中可以执行的那些原子操作,所谓的原子操作指的是它们在运行的过程中不能被其它消息所中断,必须一直执行下去。

 

更加详细的介绍:https://www.ibm.com/developerworks/cn/linux/l-fsmachine/

转载于:https://www.cnblogs.com/dongerlei/p/5417991.html

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