游戏中分层状态机的实现

状态机的实现方式有很多种,一般都使用比较简单的switch case方式来实现对事件的处理和状态的转移,如下所示:

void ProcessEvent(Event event)
{
	switch(state)
	{
		case StateA:
			StateAProcess(event);
			break;

		case StateB:
			StateBProcess(event);
			break;
	}
}

也有利用数组实现的行列式状态机,这样方便开发人员查看,如下所示:

EventHandler stateHandler[] =
{
	StateA_Event1, StateA_Event2,
	StateB_Event1, StateB_Event2,
};

void ProcessEvent(Event event)
{
	int index = state * EVENT_NUM + event;
	stateHandler[index]();
}

但是这些状态机都有一个共同点,就是状态之间的转移需要在状态内部显示得指明目标状态。


----------------------------------------------------------------------------------------------


在游戏中,遇到一些复杂的情况时,如果使用普通的状态机,那需要写大量的状态,举一个星际争霸中一个机枪兵的例子:


1. 机枪兵在平时站立时,处于 空闲 状态;

2. 机枪兵发现敌人,并且敌人在射程范围内,机枪兵开始攻击敌人;此时,机枪兵进入 攻击 状态;

3. 敌人死亡,机枪兵停止攻击;此时,机枪兵回到 空闲 状态;

4. 此时玩家发出进攻命令,此进攻命令是用A键点了远处的一个地面 place1 ,也就是没有具体目标的进攻;此时,机枪兵进入 移动进攻 状态;

5. 在移动过程中,机枪兵发现了敌人,所以他要脱离原来的路径,走向发现的敌人;此时,机枪兵进入 追击 状态;

6. 机枪兵和敌人的距离小于了自己的射程之后,机枪兵停下来,并且攻击敌人;此时,机枪兵进入了 攻击 状态;

7. 敌人死亡后,机枪兵重新寻路到place1,继续前进;此时机枪兵回到步骤4,回到了 移动进攻 状态。


在上面这个过程中,从步骤2到步骤3,攻击 状态转移到 空闲 状态;从步骤6到步骤7,攻击 状态转移到 移动进攻 状态;源状态都是 攻击 状态,触发事件都是 敌人死亡,但是目标状态却不相同;

也就是说,步骤2的 攻击 状态和步骤6的 攻击 状态严格意义上是不同的两个状态,一般来说有两个解决方案来满足这种情况:

1. 做 攻击A 状态和 攻击B 状态;

2. 在攻击状态内保存一个变量,来实现状态结束后跳转到不同的状态;


其实这两种方法本质上都是一样的,而且都存在同样的缺点:如果在某种情况下如果 攻击 状态收到 敌人死亡 事件之后需要跳转到其他状态,(比如机枪兵在巡逻时发现敌人的情况),那就需要增加状态或者代码分支。


如何才能将上面的 攻击 状态合并为一个,而且可以支持以后的扩展呢?这个就是需要解决的问题。

仔细分析一下,可以发现 攻击 状态之所以需要跳转到不同的目标状态,是因为在其前,机枪兵进入了不同的状态;换句话说,机枪兵退出 攻击 状态的时候,实际上是回到了之前的某个阶段的状态。(步骤2是回到前一个状态,步骤7是回到了前两个状态)


----------------------------------------------------------------------------------------------


堆栈的特性为我们很好地解决了这个问题:压人变量A,栈顶的变量就是变量A;压入变量B,栈顶的变量变为变量B;弹出变量B,栈顶的变量变回到变量A。


所以根据这个特性,可以开发一个融合堆栈的状态机,其基础构造参照了《大型多人在线游戏开发》(《Massively Multiplayer Game Development》)里面的状态机实现,代码(c sharp格式)参考如下:

public enum StateChange
{
	None,
	Switch,
	Enter,
	Exit,
}

public class UnitSMBase
{
	public UnitState state;
	public StateChange change;
	
	float _deltaTime;
	protected float _checkTime;
	protected Unit _unit;
	
	public UnitSMBase(Unit unit)
	{
		_unit = unit;
		_deltaTime = 0;
	}
	
	public virtual void Enter()
	{
		_checkTime = 1;
	}
	
	public virtual void Exit()
	{
	}
	
	public void ProcessEvent(UnitEvent evt)
	{
		state = UnitState.None;
		change = StateChange.None;
		
		if(evt == UnitEvent.Update)
		{
			if(_deltaTime >= _checkTime)
			{
				_deltaTime = 0;
				evt = UnitEvent.UpdateFixTime;
			}
			else
			{
				_deltaTime += Time.deltaTime;
			}
		}
		
		DoProcess(evt);
	}
	
	protected virtual void DoProcess(UnitEvent evt)
	{
	}
	
	public virtual bool CanGo(UnitState unitState)
	{
		return true;
	}
}


public class UnitSmMgr
{
	List<UnitSMBase> _smList;
	Dictionary<UnitState, UnitSMBase> _smStateDict;

	public UnitSmMgr(UnitSMBase initSM, UnitState initState)
	{
		_smList = new List<UnitSMBase>();
		_smList.Add(initSM);
		
		_smStateDict = new Dictionary<UnitState, UnitSMBase>();
		_smStateDict[initState] = initSM;

                initSM.Enter();
	}

	public void RegisterSM(UnitSMBase sm, UnitState state)
	{
		_smStateDict[state] = sm;
	}

	public void ProcessEvent(UnitEvent evt)
	{
		_smList[0].ProcessEvent(evt);
		
		switch(_smList[0].change)
		{
		case StateChange.Enter:
			_smList.Insert(0, _smStateDict[_smList[0].state]);
			_smList[0].Enter();
			break;
			
		case StateChange.Switch:
			 _smList[0].Exit();
			_smList[0] = _smStateDict[_smList[0].state];
			_smList[0].Enter();
			break;
			
		case StateChange.Exit:
			_smList[0].Exit();
			_smList.RemoveAt(0);
			break;
		}
		
		if(0 == _smList.Count)
		{
			Debug.LogError("state machine is empty");
		}
	}
}

主要思路如下:


1. 每个状态都是一个类,他们继承于一个公共类,其包含进入,退出,处理事件的虚方法;

2. 状态机有一个状态堆栈,这里使用List来实现;

3. 状态机初始化时有一个初始状态,一般为idle状态,其成为堆栈的第一个元素;

4. 状态转移分为3种情况:a 进入目标状态,b 退出当前状态,c 切换到目标状态(即先退出当前状态,再进入目标状态);

5. 当前有效的状态就是状态堆栈里面栈顶的那个状态,即:_smList[0];


按照这个状态机模型来实现前面讲过的机枪兵的例子,其中状态机图中左边卫栈顶,右边为栈底:

1. 机枪兵在平时站立时,处于 空闲 状态;

初始化状态机,并将 空闲 状态作为初始状态放入状态机堆栈中;状态机堆栈:【空闲】


2. 机枪兵发现敌人,并且敌人在射程范围内,机枪兵开始攻击敌人;此时,机枪兵进入 攻击 状态;

进入 攻击 状态;状态机堆栈:【攻击】【空闲】


3. 敌人死亡,机枪兵停止攻击;此时,机枪兵回到 空闲 状态;

退出当前状态;状态机堆栈:【空闲】


4. 此时玩家发出进攻命令,此进攻命令是用A键点了远处的一个地面 place1 ,也就是没有具体目标的进攻;此时,机枪兵进入 移动进攻 状态;

进入 移动进攻 状态;状态机堆栈:【移动进攻】【空闲】


5. 在移动过程中,机枪兵发现了敌人,所以他要脱离原来的路径,走向发现的敌人;此时,机枪兵进入 追击 状态;

进入 追击 状态;状态机堆栈:【追击】【移动进攻】【空闲】


6. 机枪兵和敌人的距离小于了自己的射程之后,机枪兵停下来,并且攻击敌人;此时,机枪兵进入了 攻击 状态;

切换到 攻击 状态;状态机堆栈:【攻击】【移动进攻】【空闲】


7. 敌人死亡后,机枪兵重新寻路到place1,继续前进;此时机枪兵回到步骤4,回到了 移动进攻 状态。

退出当前状态;状态机堆栈:【移动攻击】【空闲】


这样的话,不需要记录之前状态的信息,就能完成状态之间的正确转移;开发逻辑时,只需要注意状态发生变化时应该使用3种方式里面的哪1种来做状态转移。

评论 8
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值