状态机的实现方式有很多种,一般都使用比较简单的switch case方式来实现对事件的处理和状态的转移,如下所示:
void ProcessEvent(Event event)
{
switch(state)
{
case StateA:
StateAProcess(event);
break;
case StateB:
StateBProcess(event);
break;
}
}
也有利用数组实现的行列式状态机,这样方便开发人员查看,如下所示:
EventHandler stateHandler[] =
{
StateA_Event1, StateA_Event2,
StateB_Event1, StateB_Event2,
};
void ProcessEvent(Event event)
{
int index = state * EVENT_NUM + event;
stateHandler[index]();
}
但是这些状态机都有一个共同点,就是状态之间的转移需要在状态内部显示得指明目标状态。
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在游戏中,遇到一些复杂的情况时,如果使用普通的状态机,那需要写大量的状态,举一个星际争霸中一个机枪兵的例子:
1. 机枪兵在平时站立时,处于 空闲 状态;
2. 机枪兵发现敌人,并且敌人在射程范围内,机枪兵开始攻击敌人;此时,机枪兵进入 攻击 状态;
3. 敌人死亡,机枪兵停止攻击;此时,机枪兵回到 空闲 状态;
4. 此时玩家发出进攻命令,此进攻命令是用A键点了远处的一个地面 place1 ,也就是没有具体目标的进攻;此时,机枪兵进入 移动进攻 状态;
5. 在移动过程中,机枪兵发现了敌人,所以他要脱离原来的路径,走向发现的敌人;此时,机枪兵进入 追击 状态;
6. 机枪兵和敌人的距离小于了自己的射程之后,机枪兵停下来,并且攻击敌人;此时,机枪兵进入了 攻击 状态;
7. 敌人死亡后,机枪兵重新寻路到place1,继续前进;此时机枪兵回到步骤4,回到了 移动进攻 状态。
在上面这个过程中,从步骤2到步骤3,攻击 状态转移到 空闲 状态;从步骤6到步骤7,攻击 状态转移到 移动进攻 状态;源状态都是 攻击 状态,触发事件都是 敌人死亡,但是目标状态却不相同;
也就是说,步骤2的 攻击 状态和步骤6的 攻击 状态严格意义上是不同的两个状态,一般来说有两个解决方案来满足这种情况:
1. 做 攻击A 状态和 攻击B 状态;
2. 在攻击状态内保存一个变量,来实现状态结束后跳转到不同的状态;
其实这两种方法本质上都是一样的,而且都存在同样的缺点:如果在某种情况下如果 攻击 状态收到 敌人死亡 事件之后需要跳转到其他状态,(比如机枪兵在巡逻时发现敌人的情况),那就需要增加状态或者代码分支。
如何才能将上面的 攻击 状态合并为一个,而且可以支持以后的扩展呢?这个就是需要解决的问题。
仔细分析一下,可以发现 攻击 状态之所以需要跳转到不同的目标状态,是因为在其前,机枪兵进入了不同的状态;换句话说,机枪兵退出 攻击 状态的时候,实际上是回到了之前的某个阶段的状态。(步骤2是回到前一个状态,步骤7是回到了前两个状态)
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堆栈的特性为我们很好地解决了这个问题:压人变量A,栈顶的变量就是变量A;压入变量B,栈顶的变量变为变量B;弹出变量B,栈顶的变量变回到变量A。
所以根据这个特性,可以开发一个融合堆栈的状态机,其基础构造参照了《大型多人在线游戏开发》(《Massively Multiplayer Game Development》)里面的状态机实现,代码(c sharp格式)参考如下:
public enum StateChange
{
None,
Switch,
Enter,
Exit,
}
public class UnitSMBase
{
public UnitState state;
public StateChange change;
float _deltaTime;
protected float _checkTime;
protected Unit _unit;
public UnitSMBase(Unit unit)
{
_unit = unit;
_deltaTime = 0;
}
public virtual void Enter()
{
_checkTime = 1;
}
public virtual void Exit()
{
}
public void ProcessEvent(UnitEvent evt)
{
state = UnitState.None;
change = StateChange.None;
if(evt == UnitEvent.Update)
{
if(_deltaTime >= _checkTime)
{
_deltaTime = 0;
evt = UnitEvent.UpdateFixTime;
}
else
{
_deltaTime += Time.deltaTime;
}
}
DoProcess(evt);
}
protected virtual void DoProcess(UnitEvent evt)
{
}
public virtual bool CanGo(UnitState unitState)
{
return true;
}
}
public class UnitSmMgr
{
List<UnitSMBase> _smList;
Dictionary<UnitState, UnitSMBase> _smStateDict;
public UnitSmMgr(UnitSMBase initSM, UnitState initState)
{
_smList = new List<UnitSMBase>();
_smList.Add(initSM);
_smStateDict = new Dictionary<UnitState, UnitSMBase>();
_smStateDict[initState] = initSM;
initSM.Enter();
}
public void RegisterSM(UnitSMBase sm, UnitState state)
{
_smStateDict[state] = sm;
}
public void ProcessEvent(UnitEvent evt)
{
_smList[0].ProcessEvent(evt);
switch(_smList[0].change)
{
case StateChange.Enter:
_smList.Insert(0, _smStateDict[_smList[0].state]);
_smList[0].Enter();
break;
case StateChange.Switch:
_smList[0].Exit();
_smList[0] = _smStateDict[_smList[0].state];
_smList[0].Enter();
break;
case StateChange.Exit:
_smList[0].Exit();
_smList.RemoveAt(0);
break;
}
if(0 == _smList.Count)
{
Debug.LogError("state machine is empty");
}
}
}
主要思路如下:
1. 每个状态都是一个类,他们继承于一个公共类,其包含进入,退出,处理事件的虚方法;
2. 状态机有一个状态堆栈,这里使用List来实现;
3. 状态机初始化时有一个初始状态,一般为idle状态,其成为堆栈的第一个元素;
4. 状态转移分为3种情况:a 进入目标状态,b 退出当前状态,c 切换到目标状态(即先退出当前状态,再进入目标状态);
5. 当前有效的状态就是状态堆栈里面栈顶的那个状态,即:_smList[0];
按照这个状态机模型来实现前面讲过的机枪兵的例子,其中状态机图中左边卫栈顶,右边为栈底:
1. 机枪兵在平时站立时,处于 空闲 状态;
初始化状态机,并将 空闲 状态作为初始状态放入状态机堆栈中;状态机堆栈:【空闲】
2. 机枪兵发现敌人,并且敌人在射程范围内,机枪兵开始攻击敌人;此时,机枪兵进入 攻击 状态;
进入 攻击 状态;状态机堆栈:【攻击】【空闲】
3. 敌人死亡,机枪兵停止攻击;此时,机枪兵回到 空闲 状态;
退出当前状态;状态机堆栈:【空闲】
4. 此时玩家发出进攻命令,此进攻命令是用A键点了远处的一个地面 place1 ,也就是没有具体目标的进攻;此时,机枪兵进入 移动进攻 状态;
进入 移动进攻 状态;状态机堆栈:【移动进攻】【空闲】
5. 在移动过程中,机枪兵发现了敌人,所以他要脱离原来的路径,走向发现的敌人;此时,机枪兵进入 追击 状态;
进入 追击 状态;状态机堆栈:【追击】【移动进攻】【空闲】
6. 机枪兵和敌人的距离小于了自己的射程之后,机枪兵停下来,并且攻击敌人;此时,机枪兵进入了 攻击 状态;
切换到 攻击 状态;状态机堆栈:【攻击】【移动进攻】【空闲】
7. 敌人死亡后,机枪兵重新寻路到place1,继续前进;此时机枪兵回到步骤4,回到了 移动进攻 状态。
退出当前状态;状态机堆栈:【移动攻击】【空闲】
这样的话,不需要记录之前状态的信息,就能完成状态之间的正确转移;开发逻辑时,只需要注意状态发生变化时应该使用3种方式里面的哪1种来做状态转移。