Unity 生成六角网格地图:矩形地图以及矩形地图内随机

 

 

 

unity生成六角网格地图:矩形地图以及矩形地图内随机

本文某些概念是参考国外大神的文章去做的,读者可能需要理解其中某些概念才能了解本文的一些做法

参考链接:https://www.redblobgames.com/grids/hexagons/

 

用到的地块贴图如下:

 

先放上六角网格地图效果图:

 

 

 

 前两个分别是是固定尺寸竖六边形和固定尺寸矩形,后两个是在前面两个的形状下,在里面随机生成。

 

开始之前需要定义一个结构体,用于建立六边形地图的坐标系,方便以后做距离判断和攻击范围判断,详细坐标系的介绍请查看链接中Coordinate Systems的Cube coordinates部分,后面的描述称之为立方体坐标

 

    public struct CubeCoordinate
    {
        public int q;
        public int r;
        public int s;

        public CubeCoordinate(int q, int r, int s)
        {
            this.q = q;
            this.r = r;
            this.s = s;
        }

        public CubeCoordinate CubePositionAdd(CubeCoordinate offset)
        {
            return new CubeCoordinate(q + offset.q, r + offset.r, s + offset.s);
        }
    }

在结构体中定义CubePositionAdd是为了方便做坐标相加运算。

 

另外定义一个静态List用于存放坐标偏移量,分别为左下、右下、下、右上、上、左上。 

 

    private static readonly List<CubeCoordinate> hexDirectionOffset = new List<CubeCoordinate> {
            new CubeCoordinate(-1, 0, 1), new CubeCoordinate(1, -1, 0), new CubeCoordinate(0, -1, 1),
            new CubeCoordinate(1, 0, -1), new CubeCoordinate(0, 1, -1), new CubeCoordinate(-1, 1, 0)
    };

 

另外定义两个List用于存放所有地块的立方体坐标和世界坐标。

 

 

    private List<CubeCoordinate> cubePosList;
    private List<Vector2> worldPosList;

 

定义两个float用于存放六边形之间的宽距离和高距离,参考见链接中Geometry的Size and Spacing部分。

    private float widthDistance;
    private float heightDistance;

    private void InitHexsDistance()
    {
        widthDistance = hexSize * 0.75f * 0.01f;
        heightDistance = Mathf.Sqrt(3f) * hexSize * 0.5f * 0.01f;
    }

 

生成固定尺寸竖六边形的函数如下:

    private void CreateHexagonalMap()
    {
        Queue<CubeCoordinate> cubePosQueue_BFS = new Queue<CubeCoordinate>();

        CubeCoordinate currentCubePos;
        CubeCoordinate nextCubePos;
        Vector2 currentWorldPos;
        Vector2 nextWorldPos;

        cubePosList.Add(new CubeCoordinate(0, 0, 0));
        worldPosList.Add(Vector2.zero);

        cubePosQueue_BFS.Enqueue(cubePosList[0]);

        Instantiate(landBlockPrefab, worldPosList[0], Quaternion.identity, transform);

        while (cubePosQueue_BFS.Count > 0)
        {
            currentCubePos = cubePosQueue_BFS.Dequeue();
            currentWorldPos = worldPosList[cubePosList.IndexOf(currentCubePos)];

            for (int j = 0; j < 3; j++)
            {
                nextCubePos = currentCubePos.CubePositionAdd(hexDirectionOffset[j]);

                if (!cubePosList.Contains(nextCubePos) &&
                    nextCubePos.q >= -mapSize &&
                    nextCubePos.q <= mapSize &&
                    nextCubePos.r >= -mapSize * 2 &&
                   
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