了解DrawCall

DrawCall是CPU调用GPU进行渲染的操作,过多的DrawCall会导致CPU过载,影响帧率。优化策略包括Draw Call Batching,如Unity的Dynamic和Static Batching,以及减少材质使用和避免过多的反光、阴影。动态批处理限制了物体的顶点数和着色器复杂度,静态批处理则需要将物体标记为Static。有效利用Draw Call Batching能显著提升游戏性能。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一、什么是DrawCall  

    DrawCall的含义就是CPU调用图像编程接口,以命令GPU进行渲染的操作。

    CPU和GPU通过使用一个命令缓冲区实现并行工作。命令缓冲区包含一个命令队列,CPU向其中添加命令,GPU从中读取命令,添加和读取是相互独立的,因此使得CPU和GPU可以独立工作。命令缓冲区中的命令有很多种类,DrawCall就是其中一种。

二、为什么DrawCall多了会影响帧率

    DrawCall中真正造成性能问题的元凶是CPU。

    在每次调用DrawCall之前,CPU需要向GPU发送很多内容,包括数据、状态和命令等。在这一阶段,CPU需要完成很多工作,例如检查渲染状态等。而一旦CPU完成了这些准备工作,GPU就可以开始本次渲染。GPU的渲染能力很强,渲染速度往往快于CPU提交命令的速度。如果DrawCall的数量太多,CPU就会把大量时间花费在提交DrawCall上,造成CPU的过载。

三、DrawCall优化

    优化有一下几个解决方案:

        1、使用Draw Call Batching,也就是批处理。Unity在运行时可以将一些物体进行合并,从而用一个DrawCall来渲染他们。具体下面会介绍。

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