Unity API解析

别想着一步到位,这个是渐进的,以点带面,写点小纸条,放到显眼处,方便随时记忆

第一部分:

游戏三要素:


1.游戏循环

处理输入,更新世界,响应输出

Application

2.游戏时间
Time


3.游戏对象

静态对象,动态对象,物体运动(矢量放下,角度,)

Object
GameObject
Maxtrix4

Camera
Ragidbody

Mathf

Vector2
Vector3

Qualxxx 角度

Transform

转载于:https://www.cnblogs.com/chenhongyu/p/6926044.html

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内容简介 国内首本深度解析Unity API的著作。   全面深入的注解,可以让Unity新手轻松上手并快速提升能力。      本书挑选了Unity引擎里一些核心API类例如 Object、GameObject、Rigidbody、Transform、Camera、Quaternion、Vector3等进行了详细的功能注解,注解内容包括API的使用方法、算法分析、边界条件、参数间的制约关系及注意事项等,特别是对很多功能相近或使用方法相似的API进行了较为详细的比较说明。 作者简介 陈泉宏,毕业于北京工业大学,本科主修数学,研究生主修计算机技术,喜欢钻研技术和独立思考。2010年开始接触Android程序开发,是音乐识别软件“音乐雷达”的开发者之一,曾独立开发和发布过多个应用程序。2011年开始接触Unity,现在就职于北京市计算中心,主要负责中国科学技术馆的虚拟装配项目。 图书目录编辑 第1章 Application类 1   1.1 Application类静态属性 1   1.1.1 dataPath属性:数据文件路径 1   1.1.2 loadedLevel属性:关卡索引 2   1.2 Application类静态方法 4   1.2.1 CaptureScreenshot方法:截屏 4   1.2.2 LoadLevelAdditiveAsync方法:异步加载关卡 11   1.2.3 RegisterLogCallback方法:注册委托 12   第2章 Camera类 14   2.1 Camera类实例属性 14   2.1.1 aspect属性:设置摄像机视口比例 14   2.1.2 cameraToWorldMatrix属性:变换矩阵 15   2.1.3 cullingMask属性:摄像机按层渲染 17   2.1.4 eventMask属性:按层响应事件 18   2.1.5 layerCullDistances属性:层消隐的距离 20   2.1.6 layerCullSpherical属性:基于球面距离剔除 21   2.1.7 orthographic属性:摄像机投影模式 22   2.1.8 pixelRect属性:摄像机渲染区间 23   2.1.9 projectionMatrix属性:自定义投影矩阵 25   2.1.10 rect属性:摄像机视图的位置和大小 27   2.1.11 renderingPath属性:渲染路径 29   2.1.12 targetTexture属性:目标渲染纹理 30   2.1.13 worldToCameraMatrix属性:变换矩阵 32   2.2 Camera类实例方法 32   2.2.1 RenderToCubemap方法:生成Cubemap静态贴图 33   2.2.2 RenderWithShader方法:使用其他shader渲染 34   2.2.3 ScreenPointToRay方法:近视口到屏幕的射线 35   2.2.4 ScreenToViewportPoint方法:坐标系转换 36   2.2.5 ScreenToWorldPoint方法:坐标系转换 37   2.2.6 SetTargetBuffers方法:重设摄像机到TargetTexture的渲染 38   2.2.7 ViewportPointToRay方法:近视口到屏幕的射线 39   2.2.8 ViewportToWorldPoint方法:坐标点的坐标系转换 41   2.2.9 WorldToScreenPoint方法:坐标点的坐标系转换 42   2.2.10 WorldToViewportPoint方法:坐标点的坐标系转换 44   2.3 关于Camera视口、aspect、pixelRect及rect的关系注解 45   第3章 GameObject类 49   3.1 GameObject类实例属性 49   3.2 GameObject构造方法 51
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