自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(91)
  • 收藏
  • 关注

原创 前端学习系列视频--01HTML

一、HTML基础

2021-07-26 11:59:34 119

原创 SIKI学习——UnityAPI常用方法和类详解0202

一、关于Camera组件的作用和一些属性介绍Camera控制人物视野,锥形体是视野,大概有一千米调节大小可以直接修改数字ClearFlags Background都是用来调节相机背景的SolidColor是单一的颜色为背景skybox天空盒,在这个情况下Background不太起作用DontClear不去设置背景 ,但是这样在拖动物体的时候会有残影,这是因为ClearFlags没有...

2019-07-16 16:21:51 343

原创 SIKI学习——UnityAPI常用方法和类详解0201

一、射线检测之基本使用射线有一个起点,方向,可以无限长,也可以有长度。既可以进行二维的检测,也可以进行三维的检测

2019-07-12 13:56:26 218

原创 SIKI学习——UnityAPI常用方法和类详解0108

一、Rigidbody刚体组件中position和MovePosition控制移动public class API15RigidbodyPosition : MonoBehaviour{ public Rigidbody playerRgd void Start () { } void Update () { //不推荐直接用po...

2019-07-10 15:34:23 224

原创 SIKI学习——UnityAPI常用方法和类详解0107

一、使用Random生成随机数public class API13Random : MonoBehaviour{ void Start () { //Random.InitState(0);//往里面传了一个种子0或其他值(这样得到的随机数会一样) Random.InitState((int)System.DateTime.Now.Ticks);//会...

2019-07-09 10:15:49 151

原创 SIKI学习——UnityAPI常用方法和类详解0106

一、屏幕坐标系和鼠标的坐标public class API11Input : MonoBehaviour{ public Transform cube; void Update () { //getkeyXXX的使用 //if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) //{ // ...

2019-07-08 11:19:12 217

原创 SIKI学习——UnityAPI常用方法和类详解0105

一、使用MoveTowards做匀速运动

2019-07-08 10:59:04 203

原创 SIKI学习——UnityAPI常用方法和类详解0104

一、什么是协程、它是如何执行的如果执行的是一个普通方法,那么会等这个普通方法执行完,然后继续向下执行如果调用的是一个协程方法,那么调用完协程方法后,不会等这个方法执行完,就继续向下执行了。public class API08Coroutine : MonoBehaviour{ public GameObject cube; void Start () { ...

2019-07-08 10:58:45 182

原创 SIKI学习——UnityAPI常用方法和类详解0103

一、GmaeObject独有的静态方法CreatePtimitiveFind比较耗费性能FindGameObjectsWithTagFindWithTagpublic class API03GameObject : MonoBehaviour{ //查找物体的方法 //1.GameObject go = GameObject.Find("Main Ca...

2019-07-08 10:58:26 350

原创 SIKI学习——UnityAPI常用方法和类详解0102

一、创建游戏物体的三种方法例子:public class API03GameObject : MonoBehaviour{ public GameObject prefab; void Start () { //1.第一种创建方法(当我们想创建一个空的游戏物体,然后在游戏物体下面添加东西时可以这样创建,新建的游戏物体相当于一个空物体) ...

2019-07-08 10:58:09 132

原创 SIKI学习——UnityAPI常用方法和类详解0101

一、开发环境准备,如何查看Unity的API文档如何查看Unity文档和API手册二、什么是事件函数在场景01中,在脚本中添加代码例子:public class API01EventFunction : MonoBehaviour{ void Start () { Debug.Log("Start"); } void Update () { ...

2019-07-08 10:57:52 164

原创 SIKI学习——贪吃蛇案例07

01-对于用户设置的储存补充:在main场景中给Home绑定方法。在start中新建空物体ScriptsHolder,并挂载StartUIController脚本,

2019-05-20 16:29:02 335

原创 SIKI学习——贪吃蛇案例06

01-分数与长度的记录以及背景颜色的切换新建MainUI脚本,挂载在ScriptsHolder下using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class MainUI : MonoBehaviour{ private...

2019-05-18 10:21:51 318

原创 SIKI学习——贪吃蛇案例05

01-处理蛇身的生成将Sh贪吃蛇头更名为SnakeHead,新建Image更名为SnakeBody

2019-05-16 10:25:55 369

原创 SIKI学习——贪吃蛇案例04

01-游戏逻辑的实现思路讲解贪吃蛇所有的移动都是对于蛇头来说的。SnakeHead(蛇头)SnakeBody(蛇的身体)基本上就是检测蛇头有没有碰到身体。(所以最重要的是蛇头)蛇头要承担的功能:1.移动(Move):第一个是自己头部的移动,第二个是带动身体的移动。蛇头管理蛇身移动2.吃食物:第一个是Add SB 第二个是销毁食物。3.Move SB讲解:1.Move SH :参照旧版...

2019-05-14 15:14:00 338

原创 SIKI学习——贪吃蛇案例03

01完成游戏场景的界面在Scenes文件夹下,将Start场景Ctrl+D复制一份,并重命名为Main场景。修改Skin为Msg修改Mode为Score修改Score为Length新建两个按钮,这里因为素材的原因,老师利用的是图片Image来制作的按钮新建Image更名为Home在Home下方在新建一张Image,更名为Home复制Home按钮,并全部更名为Pause...

2019-05-13 17:27:35 262

原创 SIKI学习——贪吃蛇案例02

01-完成开始场景的界面在Bg下新建一张Image,更名为Food1,所有图片的透明度都是150.再多复制几张,调整其图片和位置调整按钮Go至合适位置。在ControlPanle下,新建Text,更名为Skin复制Skin更名为Mode复制Mode更名为Score在Score下新建Text,更名为Last复制Last更名为Best新建一个T...

2019-05-13 15:45:23 307

原创 SIKI学习——贪吃蛇案例01

1.素材的导入和制作1.创建工程

2019-05-13 09:17:56 266

原创 SIKI学习——坦克大战10

1.第一个场景的制作新建场景调整mainCamera背景颜色为黑色新建Image并更名,选择开始的Title图片新建一张Image并更名,调整至合适大小新建一个空物体,命名为Pos1,将其放置在Img_Option下,并Reset一下Pos1,将其改变大小和Img_Option的大小一样。在将其拖出Img_Option,复制一份,并更名为Pos2,调整其位置在Img_Op...

2019-05-09 10:29:12 1414

原创 SIKI学习——C#中级教程_15创建我们自己的列表MyList-创建构造函数和Capacity Count属性

1.创建我们自己的列表MyList-创建构造函数和Capacity Count属性1.使用泛型和索引器来实现一个我们自己的集合类MyList

2019-04-30 15:26:45 403

原创 SIKI学习——C#中级教程_14泛型类的定义

1.泛型类的定义1.泛型是什么?通过参数化类型来实现在同一份代码上操作多种数据类型。利用“参数化类型”将类型抽象化,从而实现灵活的复用。2.泛型类定义定义一个泛型类就是指的是,定义一个类,这个类中某些字段的类型是不确定的,这些类型可以在类构造的时候确定下来,举例:创建一个类处理int类型和double类型的相加class ClassA< T >{private T a;...

2019-04-30 10:09:46 156

原创 SIKI学习——C#中级教程_13列表List的创建和使用

1.列表List的创建和使用1.集合类 列表List当我们有很多类型一样的数据的时候,前面我们一般使用数组来进行管理,但是这样有个缺点就是数组的大小是固定的。如果我们很多类型一样的数据,比如游戏得分,我们可以集合类来进行管理,比如列表List,我们可以使用列表List很方便的添加数据,删除数据还有其他对数据的操作。2.列表List的创建和使用1,创建列表(列表可以存储任何类型的数据,在创建...

2019-04-29 16:43:46 627 2

原创 SIKI学习——C#中级教程_12练习1-7 面向对象编程练习

1.练习1-7 面向对象编程练习1.C#中的方法重写使用关键字(a)a) overrideb) overloadc) staticd) Inherit2.以下的C#代码,试图用来定义一个接口:public interface IFile{ int A; int delFile() { A = 3;} void disFile();}关于以上的代码,以下描述错误的是(...

2019-04-29 14:23:35 396

原创 AE基础教程第一阶段——22旋转动画初体验

旋转动画初体验导入素材,从文件夹中直接拖动到项目下这个时候相当于导入了一个合成

2019-04-26 15:44:01 233

原创 SIKI学习——C#中级教程_11定义和实现接口

1.定义和实现接口1.定义和实现接口定义接口(飞翔功能)public interface IFlyHandler{public void Fly();}实现接口public class Type1Enemy:IFlyHandler{}定义一个接口在语法上跟定义一个抽象类完全相同,但不允许提供接口中任何成员的实现方式,一般情况下,接口只能包含方法,属性,索引器和事件的声明。接...

2019-04-26 14:36:42 356

原创 SIKI学习——C#中级教程_10关于访问修饰符 protected和static

1.关于访问修饰符 protected和static1.修饰符修饰符,用来类型或者成员的关键字。修饰符可以指定方法的可见性。

2019-04-26 14:01:55 155

原创 SIKI学习——C#中级教程_09抽象类

1.抽象类C#允许把类和函数声明为 abstract。 抽象类不能实例化,抽象类可以包含普通函数和抽象函数,抽象函数就是只有函数定义没有函数体。 显然,抽象函数本身也是虚拟的Virtual(只有函数定义,没有函数体实现)。类是一个模板,那么抽象类就是一个不完整的模板,我们不能使用不完整的模板去构造对象。abstract class Building{public abstract dec...

2019-04-26 11:44:05 154

原创 SIKI学习——C#中级教程_08虚方法

1.虚方法(也叫虚函数)1.虚方法把一个基类函数声明为virtual,就可以在任何派生类中重写该函数: class MyBaseClass { public virtual string VirtualMethod() { return "Method is called in base class"; } }在派生类中重写另外一个函数时,要使用overr...

2019-04-26 10:24:43 129

原创 SIKI学习——C#中级教程_07面向对象编程-继承

1.面向对象编程-继承1.继承是什么?在上一节课中学习了如何定义类,用类当做模板来声明我们的数据。很多类中有相似的数据,比如在一个游戏中,有Boss类,小怪类Enemy,这些类他们有很多相同的属性,也有不同的,这个时候我们可以使用继承来让这两个类继承自同一个类。2.继承的类型实现继承:表示一个类型派生于一个基类型,它拥有该基类型的所有成员字段和函数。 在实现继承中,派生类型采用基类型的...

2019-04-25 14:03:31 171

原创 SIKI学习——C#中级教程_06堆和栈-程序运行时的内存区域

1.堆和栈-程序运行时的内存区域1.堆和栈-程序运行时的内存区域我们把内存分为堆空间和栈空间。栈空间比较小,但是读取速度快,堆空间比较大,但是读取速度慢。2.栈栈的特征:数据只能从栈的顶端插入和删除把数据放入栈顶称为入栈(push)从栈顶删除数据称为出栈(pop)3.堆堆是一块内存区域,与栈不同,堆里的内存能够以任意顺序存入和移除。4.GC Garbage Collec...

2019-04-24 17:16:47 190

原创 SIKI学习——C#中级教程_05匿名类型

1.匿名类型我们创建变量(对象的时候),必须指定类型,其实我们也可以不去指定类型,这个就是匿名类型,我们可以使用var声明一个匿名类型。使用var声明的匿名类型,当初始化的时候,这个变量的类型就被确定下来,并且可以以后不可以修改。var var1=34;namespace 匿名类型{ class Program { static void Main(s...

2019-04-24 14:29:07 155

原创 SIKI学习——C#中级教程_04构造函数

1、构造函数

2019-04-24 11:00:33 159

原创 SIKI学习——C#中级教程_03面向对象编程-定义类

1.面向对象编程1.什么是面向对象编程 为什么使用面向对象编程为了使编程更加清晰,把程序中的功能进行模块化划分,每个模块提供特定的功能,而且每个模块都是孤立的,这种模块化编程提供了非常大的多样性,大大增加了重用代码的机会。面向对象编程也叫作OOP编程。简单来说面向对象编程就是结构化编程,对程序中的变量结构划分,让编程更清晰。2.我们把类创建的变量叫做对象,那么如何创建类呢*类是什么东西...

2019-04-24 09:40:35 258

原创 SIKI学习——C#中级教程_02错误处理(异常处理)

1.错误处理(异常处理)

2019-04-22 14:28:49 170

原创 SIKI学习——C#中级教程_01调试和错误处理

1.错误代码中难免存在错误,不论程序员多么优秀,程序总会出现问题,有些问题,比如变量名字写错,导致编译器无法编译(语法错误),有的时候我们的逻辑在某些方面有瑕疵,也会产生错误,这类错误称为语义错误(逻辑错误)。我们接下来学习如何在程序出错之后,使用VS提供给我们的调试功能,找到错误的原因,修改代码。(调试)以及学习C#中的错误处理技术,对可能发生错误的地方采取预防措施,并编写弹性代码来处理可...

2019-04-22 11:42:07 210

原创 SIKI学习——C#初级教程06

一、函数为什么使用函数?1,如果想要重复执行某段代码,那就需要写重复的代码2,目前我们写的代码,写多了,结构非常混乱,不容易阅读所以函数来了,函数也叫做方法二、定义和使用函数定义函数static void Write(){Console.WriteLine(“Text output from function .”);}函数的使用static void Main(){Wri...

2019-04-18 22:57:06 300

原创 AE基础教程第一阶段——21层的属性简介

层的属性简介以文本层为例:新建合成——新建文本碎片拖到文字上锚点位置移到中心的位置上

2019-04-18 16:10:06 197

原创 AE基础教程第一阶段——20层的简单操作

层的简单操作

2019-04-18 15:48:48 549

原创 AE基础教程第一阶段——19合成层属性

1.层的类型AE是影视后期合成软件,基于层的概念。层是进行特效添加和合成设置的场所,大部分的视频编辑都是在层上完成的,它主要的功能是方便图像处理操作,以及显示或者隐藏当前文件中的图像,还可以进行图像的透明度模式设置以及图像特殊效果的处理,方便设计者对图像一目了然的对图像进行设计和修改。...

2019-04-18 14:42:33 816

原创 AE基础教程第一阶段——18首选项设置

首选项设置首选项(快捷键ctrl+alt+;)编辑——首选项——常规如果我们画一条线调整常规里的值可以看到线两边的圆圈变大,不过这个一般不改一般都要勾选上预览显示导入导入素材的时候,可以让素材跟合成的长度一致,导入序列串的时候,默认是每秒30帧我们也可以自己修改输出网格和参考线:可以修改颜色等标签媒体和磁盘缓存视频预览外观自动保存内存音频...

2019-04-18 11:55:40 3405

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除