原文:https://blog.csdn.net/u010223072/article/details/78287294
理论要点
要点一:
文件格式与像素格式的区别:文件格式是图像为了存储信息而使用的对信息的特殊编码方式,大都经过了压缩,它存储在磁盘或内存中,但是并不能被GPU所识别(jpg,png…),这些图片格式当被游戏读入后,还需要经过CPU解压成像素格式,如:RGBA8888,再传送到GPU端进行使用。
而像素格式是能被GPU所识别的,能被快速寻址并采样。
要点二:
图片本身大小和其所占内存大小是两码事。这就好比一个zip压缩包使用时要解压还原数据,这个zip文件就好比图片本身,而解压后的文件就好比图片所占内存大小。纹理本身大小主要看我们选用什么样的压缩格式和压缩比,而所占内存大小就只由两个因素决定:1,图片的像素点个数(分辨率) 2,单位像素占用的字节数(像素格式)。即纹理内存大小 = 纹理长度 * 纹理宽度 * 单位像素占用的字节数,如:一张1136x640的RGBA8888的png图片占用的内存为 1136x640x4 = 2.8M左右。
注:cocos引擎中,对于大的背景图我们一般使用jpg文件格式,jpg压缩比更大,是有损压缩,而像素格式使用16位的RGB565格式。但是它占内存大小就不是我们使用的RGB565 16位格式了,cocos会自动把它转换为RGBA8888 32位格式解析。最终决定图片占用内存的是它的像素格式和尺寸,与其扩展名无关。png8、png32、jpg、pvr只要其像素格式都是rgba8888,那么最终图片占用的内存是一样的。
要点三:
在cocos中,谈谈不同纹理实际加载过程中内存变化,先以一张1024*1024 本身大小500k的jpg/png图片为例:
1,读取图片文件(500k)
2,把jpg/png数据最终都是按RGBA8888(默认)格式解析(4mb)
3,释放500k的图片内存
4,上传给OpenGL纹理数据