cocos纹理理解

本文详细介绍了Cocos纹理的理解,包括理论要点、如何减小资源磁盘和内存占用,以及实际项目中的纹理格式选择。理论要点强调了文件格式与像素格式的区别,以及内存变化过程。建议使用PVR格式以减少内存占用,同时提到纹理加载顺序和内存峰值的影响。在优化资源大小方面,推荐使用jpg和pvr.ccz格式,以及调整颜色深度。最后,分享了内存优化的经验总结,包括纹理、音频、字体和粒子的优化策略。
摘要由CSDN通过智能技术生成

原文https://blog.csdn.net/u010223072/article/details/78287294

理论要点

要点一: 
文件格式与像素格式的区别:文件格式是图像为了存储信息而使用的对信息的特殊编码方式,大都经过了压缩,它存储在磁盘或内存中,但是并不能被GPU所识别(jpg,png…),这些图片格式当被游戏读入后,还需要经过CPU解压成像素格式,如:RGBA8888,再传送到GPU端进行使用。 
而像素格式是能被GPU所识别的,能被快速寻址并采样。

要点二: 
图片本身大小和其所占内存大小是两码事。这就好比一个zip压缩包使用时要解压还原数据,这个zip文件就好比图片本身,而解压后的文件就好比图片所占内存大小。纹理本身大小主要看我们选用什么样的压缩格式和压缩比,而所占内存大小就只由两个因素决定:1,图片的像素点个数(分辨率) 2,单位像素占用的字节数(像素格式)。即纹理内存大小 = 纹理长度 * 纹理宽度 * 单位像素占用的字节数,如:一张1136x640的RGBA8888的png图片占用的内存为 1136x640x4 = 2.8M左右。 
注:cocos引擎中,对于大的背景图我们一般使用jpg文件格式,jpg压缩比更大,是有损压缩,而像素格式使用16位的RGB565格式。但是它占内存大小就不是我们使用的RGB565 16位格式了,cocos会自动把它转换为RGBA8888 32位格式解析。最终决定图片占用内存的是它的像素格式和尺寸,与其扩展名无关。png8、png32、jpg、pvr只要其像素格式都是rgba8888,那么最终图片占用的内存是一样的。

要点三: 
在cocos中,谈谈不同纹理实际加载过程中内存变化,先以一张1024*1024 本身大小500k的jpg/png图片为例: 
1,读取图片文件(500k) 
2,把jpg/png数据最终都是按RGBA8888(默认)格式解析(4mb) 
3,释放500k的图片内存 
4,上传给OpenGL纹理数据

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值