unity 摄像头跟着鼠标移动_Unity摄像头跟随鼠标旋转

这篇博客介绍了如何在Unity中实现摄像头跟随鼠标移动和旋转。通过监听Input.GetAxis,结合Time.deltaTime和敏感度设置,更新相机的局部EulerAngles,限制了摄像头的旋转范围,确保在-45到45度之间。同时,当鼠标右键被按下时,摄像头会根据鼠标的水平和垂直轴移动进行旋转。
摘要由CSDN通过智能技术生成

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

public class CameraMove : MonoBehaviour {

float _rotationX;

float rotationY;

public float sensitivityHor = 5.0f;

public float sensitivityVert = 5.0f;

public float minimumVert = -45.0f;

public float maximumVert = 45.0f;

// Update is called once per frame

void Update()

{

//摄像头移动

//float x = Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * 5;

//float y = Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime * 5;

//transform.Translate(x, 0, y);

//限制摄像头移动的范围

//float move_x = Mathf.Clamp(transform.position.x, -20f, 20f);

//float move_y = Mathf.Clamp(transform.position.y, -20f, 20f);

//float move_z = Mathf.Clamp(transform.position.z, -20f, 20f);

//transform.position = new Vector3(move_x, move_y, move_z);

//点击鼠标右键旋转摄像头

if (Input.GetMouseButton(1))

{

rotationY = transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityHor;

_rotationX -= Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivityVert;

_rotationX = Mathf.Clamp(_rotationX, minimumVert, maximumVert);

transform.localEulerAngles = new Vector3(_rotationX, rotationY, 0);

}

}

}

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Unity中,创建一个摄像机跟随鼠标转动的效果可以通过以下步骤实现: 1. 创建或选择一个主摄像机(Main Camera)。 2. 在Unity编辑器中,确保"Inspector"面板中,主摄像机的"Movement"设置为"Free Look"(自由视角),这将允许鼠标控制摄像机的朝向。 3. 在"Mouse Settings"部分,启用"Rotate Around Origin",这样鼠标旋转会基于摄像机的原点(通常是摄像机的位置)。 4. 如果你希望摄像机有一个固定的视距,可以设置"Clip Distance"和"Field of View"。 5. 可选地,你可以在代码中添加自定义逻辑,以便更好地控制跟随行为。例如,使用Input.GetAxis("Mouse X") 和 Input.GetAxis("Mouse Y") 来获取鼠标输入,然后更新摄像机的旋转角度。 这是一个简单的脚本示例,它会在Update()函数中根据鼠标输入调整摄像机的角度: ```csharp using UnityEngine; public class CameraFollowMouse : MonoBehaviour { public float sensitivity = 10.0f; public Transform lookAtPoint; private Vector3 mousePosition; void Update() { // 获取鼠标在屏幕中的位置 mousePosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); // 计算摄像机应该朝向的目标方向 Vector3 direction = lookAtPoint.position - transform.position; // 根据鼠标偏移调整摄像机朝向 transform.rotation = Quaternion.LookRotation(direction, Vector3.up); // 根据鼠标滚轮调整摄像机的俯仰角度 float mouseX = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel"); transform.Rotate(0, 0, mouseX * sensitivity); } } ``` 记得将`lookAtPoint`变量设为目标物体(通常是玩家的头部或其他固定点),或者将其设为空,让摄像机直接跟随鼠标移动
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