有时在Shader编写过程中,我们可能会用到非常多纹理,如果每个纹理都采用类似uniform sampler2D _Mask;的方式进行声明,编辑器在编译shader的时候就会报错:
Shader error in 'CloudShaow/MaskBlend': maximum ps_4_0 sampler register index (16) exceeded at line 69 (on d3d11)
报错显示sampler采样器的数量超过了限制数量。这时可以把成对耦合的纹理和采样器分离,许多图形API和GPU允许使用比纹理更少的采样器。例如Direct3D 11允许你在一个单独的shader中使用最多128个纹理,但采样器最多只有16个。
例如我们可以通过以下的方式,仅声明一个sampler,而定义三个Texture2D。
Texture2D _MainTex;
Texture2D _SecondTex;
Texture2D _ThirdTex;
SamplerState sampler_Mai