总结规律:由于底面要和底面接触,所以调节拉伸的话最好用上面的控制器
先k位移,再K拉伸,最后补旋转
小球位移
1、第一帧选择上面的拉伸控制器和位移控制器,i键插入location,后续对该控制器的位移都会自动的K上
2、增加落地帧,再在中间位置弹起帧,落地帧前后增加拉伸,落地帧为挤压,再有就是通过GraphEditor来调节落地高度和挤压以及拉伸的强度
小球落地和弹起要为抛物线,使用v键,选择控制手柄为free,就可以选择控制手柄的两端
3、最后加一点旋转,体现小球将力释放掉
小球往前跳
1、先落地帧,先匀速向前(后面需要调节水平位移曲线和时间轴),再在落地帧之间插入弹起帧,这样中间弹起帧只需要调节高度即可,下面是没有缩放帧也没有加旋转的效果
2、加入旋转,当前环境下欧拉角相对来说直观一些
3、小球往前弹起的距离会越来越短,删除水平位移中间帧,T可以试试线性,也可以试试贝塞尔曲线
4、弹起和落地的时间的话会越来越短,这就需要删除中间帧了,maya中有增加和删除中间帧的选项,但blender中好像没有删除中间空白帧的选项,只能通过移动和缩放的方式来做。但有blender中有一种方便的方式就是依据视频、经验、等预先打marker来设置标记(M和Ctrl M ),在marker处K关键帧
最后的最后:关于3、4两点的总结,如果有视频对应的话最好,可以很快的打上marker而且水平移动的距离也不用操心,效率的话还比maya要快一些,没有视频对应的参照的话,之后能先做好规划,后面再慢慢调整了。
小球向前跳的简单做法:
在原地跳的基础上,K最后一帧所在的位置和旋转。然后细调整一下落地帧前后的旋转。
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