UE4导入FBX文件时批量导入材质的方法

分享一个UE4中批量导入FBX文件时自动生成材质的方法

是这样的,通常来说倾斜摄影通过FME转换成FBX模型的数量级在10k并不罕见,然而导入UE4时候自动生成的材质却是默认光照mode(default lit)加上默认光照烘焙贴图,这样预烘焙的贴图与实时光照重合会产生错误的光照效果,需要将材质调整成Unlit(不接受实时光照效果),并且将纹理连接至Emissive Color。
在这里插入图片描述
但是fbx模型数量海量,一个一个转换材质是不现实的,在网上搜索了很久也没有好的方法。不仅仅是倾斜摄影,其中https://www.engineworld.cn/thread-9094-1-1.html 也遇到了海量FBX文件导入的自动材质创建问题。帖子中几个朋友说用phthon和按键精灵这种都不算得上非常简单的方法,下面我摸索了一个简单方法:
首先创建一个纹理模板,和需要生成的FBX材质相同,右键纹理-参数化将贴图参数化。
在这里插入图片描述
下面是重点!!!
在这里插入图片描述
材质导入方法选择“Create New Instanced Materials”,基础纹理属性选择刚刚参数化的选项,比如我的纹理参数化后为“Param” 其他不需要改动,导入所有即可。

NOTE:实测大规模FBX导入UE4速度奇慢,应该是没有做这方面的优化,可以在blender中合并FBX后一次导入,材质贴图不会损失,但是模型文件变为一个。

  • 2
    点赞
  • 12
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值