c++ 多边形平面弧形如何逆时针排序_三维平面

本文详细介绍了如何在三维空间中表示和构造平面,包括数学表示法、根据三个不共线点、两条相交直线或一条直线和一个点来确定平面。此外,还讨论了平面的一些重要性质,并提供了C++源码实现,帮助理解平面法向量方向的判断和逆时针排序。
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几何平面,是空间上基础的图元,也是游戏中经常遇到的元素,本篇文章侧重介绍几何平面的数学表示,以及如何初始化一个平面对象。文章分为两部分,第一部分介绍平面的数学表示,第二部分介绍如何根据指定条件构造一个平面对象,第三部分是C++源码实现。

文章目录:

  • 数学表示
  • 构造平面
  • 源码实现
  • 参考

数学表示

直观的讲,平面就是一个平坦的无穷大的纸,上面有无穷个点。在三维空间的任何一个平面Г,都可以用参数方程表示为:

其中,

是常量且不全为0,
表示点的坐标,即任意一个满足等式(1)的点都在平面Г上。
构成平面的法向量
,因此平面的参数方程的另一种形式为:

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图1. 平面的表示

其中,

是平面的法向量,
是常量,
是变量,表示满足方程的点。 如图1所示,显然,只需要一个三维法向量
和常量d,就可以表示三维空间的平面。向量
是平面的法向量,即垂直于平面Г,法向量所指的方向是平面的正方向,与它相对的,则是平面的负方向。平面在正方向上的面,称为平面的正面,与它对应的是平面的背面。一个平面把三维空间分成两半,这样一个平面,也称为超平面,分成的两半三维空间称为半空间,在平面正方向上的空间称为正半空间,在平面负方向上的空间称为负半空间。在实际实现平面对象的时候,可以根据具体的情况,选择是否需要对法向量
进行归一化,毕竟归一化需要3个乘法、2个加法和1个求根操作,而且可能加剧浮点数的精度问题。

此外,给定平面上的一个点,在它上面的两个向量,也可以表示平面。如图2所示,设

在平面
上,
是平面上不平行的两个向量,可以把它们看成由点
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为了实现平面分割三维mesh模型的代码,我们需要用到以下步骤: 1. 加载三维模型数据(例如,使用Assimp库)。 2. 对三维模型进行平面分割,这可以使用任何分割算法,例如,使用平面方程或法向量来定义平面,并将模型分割为两个部分,然后递归进行分割直到满足特定条件。 3. 对每个分割后的部分进行三角形网格重构,以便在切割平面的两侧分别创建新的三角形网格。 4. 最后,输出分割后的三维模型数据。 下面是C++实现平面分割三维mesh模型的代码: ```c++ #include <iostream> #include <vector> #include <glm/glm.hpp> #include <assimp/Importer.hpp> #include <assimp/postprocess.h> #include <assimp/scene.h> using namespace std; using namespace glm; struct Triangle { vec3 p1, p2, p3; }; struct Mesh { vector<Triangle> triangles; }; struct Plane { vec3 normal; float distance; }; vector<Mesh> splitMeshByPlane(const Mesh& mesh, const Plane& plane) { vector<Mesh> result; Mesh mesh1, mesh2; for (const auto& triangle : mesh.triangles) { bool isOnPositiveSide = dot(plane.normal, triangle.p1 - plane.normal * plane.distance) > 0; bool isOnNegativeSide = dot(plane.normal, triangle.p1 - plane.normal * plane.distance) < 0; if (isOnPositiveSide) { mesh1.triangles.push_back(triangle); } else if (isOnNegativeSide) { mesh2.triangles.push_back(triangle); } else { // Triangle is on the plane mesh1.triangles.push_back(triangle); mesh2.triangles.push_back(triangle); } isOnPositiveSide = dot(plane.normal, triangle.p2 - plane.normal * plane.distance) > 0; isOnNegativeSide = dot(plane.normal, triangle.p2 - plane.normal * plane.distance) < 0; if (isOnPositiveSide) { mesh1.triangles.push_back(triangle); } else if (isOnNegativeSide) { mesh2.triangles.push_back(triangle); } else { // Triangle is on the plane mesh1.triangles.push_back(triangle); mesh2.triangles.push_back(triangle); } isOnPositiveSide = dot(plane.normal, triangle.p3 - plane.normal * plane.distance) > 0; isOnNegativeSide = dot(plane.normal, triangle.p3 - plane.normal * plane.distance) < 0; if (isOnPositiveSide) { mesh1.triangles.push_back(triangle); } else if (isOnNegativeSide) { mesh2.triangles.push_back(triangle); } else { // Triangle is on the plane mesh1.triangles.push_back(triangle); mesh2.triangles.push_back(triangle); } } if (!mesh1.triangles.empty()) { result.push_back(mesh1); } if (!mesh2.triangles.empty()) { result.push_back(mesh2); } return result; } int main() { Assimp::Importer importer; const aiScene* scene = importer.ReadFile("model.obj", aiProcess_Triangulate | aiProcess_JoinIdenticalVertices); if (!scene) { cout << "Failed to load model!" << endl; return 1; } Mesh mesh; for (unsigned int i = 0; i < scene->mNumMeshes; i++) { const aiMesh* aiMesh = scene->mMeshes[i]; for (unsigned int j = 0; j < aiMesh->mNumFaces; j++) { const aiFace& face = aiMesh->mFaces[j]; Triangle triangle; triangle.p1 = vec3(aiMesh->mVertices[face.mIndices[0]].x, aiMesh->mVertices[face.mIndices[0]].y, aiMesh->mVertices[face.mIndices[0]].z); triangle.p2 = vec3(aiMesh->mVertices[face.mIndices[1]].x, aiMesh->mVertices[face.mIndices[1]].y, aiMesh->mVertices[face.mIndices[1]].z); triangle.p3 = vec3(aiMesh->mVertices[face.mIndices[2]].x, aiMesh->mVertices[face.mIndices[2]].y, aiMesh->mVertices[face.mIndices[2]].z); mesh.triangles.push_back(triangle); } } // Split mesh using plane Plane plane; plane.normal = vec3(0, 1, 0); plane.distance = 0; vector<Mesh> splitMeshes = splitMeshByPlane(mesh, plane); // Output split meshes for (unsigned int i = 0; i < splitMeshes.size(); i++) { cout << "Mesh " << i << endl; cout << "Triangles:" << endl; Mesh& splitMesh = splitMeshes[i]; for (unsigned int j = 0; j < splitMesh.triangles.size(); j++) { cout << "Triangle " << j << endl; cout << "P1: " << splitMesh.triangles[j].p1.x << ", " << splitMesh.triangles[j].p1.y << ", " << splitMesh.triangles[j].p1.z << endl; cout << "P2: " << splitMesh.triangles[j].p2.x << ", " << splitMesh.triangles[j].p2.y << ", " << splitMesh.triangles[j].p2.z << endl; cout << "P3: " << splitMesh.triangles[j].p3.x << ", " << splitMesh.triangles[j].p3.y << ", " << splitMesh.triangles[j].p3.z << endl; } cout << endl; } return 0; } ``` 这个代码使用Assimp库加载了一个三维模型,并使用平面方程来分割模型。分割后,它输出了每个分割部分的所有三角形。这个代码只是一个简单的示例,可以根据需要进行更改和扩展。

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