aimesh node重启_ASSIMP的数据结构

数据结构是对文件的描述,也是我们想要获取的最终产物,一般来说我们会用这个结果映射到我们自己的模型里面去(这样做是为了降低对这个项目的依赖,如果你的模型都用别人的,还搞毛啊)

1.aiScene :根节点

struct aiScene

{

unsigned int mFlags; // 一个状态段

C_STRUCT aiNode* mRootNode; // 根节点

// 网格

unsigned int mNumMeshes;

C_STRUCT aiMesh** mMeshes;

//材质

unsigned int mNumMaterials;

C_STRUCT aiMaterial** mMaterials;

//动画

unsigned int mNumAnimations;

C_STRUCT aiAnimation** mAnimations;

//纹理

unsigned int mNumTextures;

C_STRUCT aiTexture** mTextures;

//光源

unsigned int mNumLights;

C_STRUCT aiLight** mLights;

//摄像机

unsigned int mNumCameras;

C_STRUCT aiCamera** mCameras;

};

这结构太简洁了。

2.aiNode :

struct aiNode

{

C_STRUCT aiString mName; // 名字

C_STRUCT aiMatrix4x4 mTransformation; // 父的相对变换

C_STRUCT aiNode* mParent; // 父节点

// 孩纸节点

unsigned int mNumChildren;

C_STRUCT aiNode** mChildren;

// 网格

unsigned int mNumMeshes;

unsigned int* mMeshes;

};

3.aiMesh :网格

struct aiMesh

{

unsigned int mPrimitiveTypes;

unsigned int mNumVertices; // 顶点数

unsigned int mNumFaces; // 面数

C_STRUCT aiVector3D* mVertices; // 顶点集合

C_STRUCT aiVector3D* mNormals; // 法向量集合

C_STRUCT aiVector3D* mTangents; // 切线集合

C_STRUCT aiVector3D* mBitangents; //双向切线集合

C_STRUCT aiColor4D* mColors[AI_MAX_NUMBER_OF_COLOR_SETS]; // 顶点颜色集合

C_STRUCT aiVector3D* mTextureCoords[AI_MAX_NUMBER_OF_TEXTURECOORDS]; // 顶点的纹理坐标(u,v)

unsigned int mNumUVComponents[AI_MAX_NUMBER_OF_TEXTURECOORDS];//??

C_STRUCT aiFace* mFaces; //面的集合

unsigned int mMaterialIndex; // 材质索引

C_STRUCT aiString mName; //名字

// 骨头

unsigned int mNumBones;

C_STRUCT aiBone** mBones;

//动画(这一组参数还未被使用)

unsigned int mNumAnimMeshes;

C_STRUCT aiAnimMesh** mAnimMeshes;

};

4.aiMaterial :材质是一个模板数据结构,材质本身就是N多属性

5.aiTexture :

struct aiTexture

{

unsigned int mWidth;

unsigned int mHeight;

char achFormatHint[4]; //这个的纹理文件的类型['dds\\0', 'pcx\\0', 'jpg\\0']

C_STRUCT aiTexel* pcData; //纹理的内容

};

struct aiTexel

{

unsigned char b,g,r,a; // 四元数描述某个像素的颜色和透明度

}

6.aiAnimation :动画

struct aiAnimation

{

C_STRUCT aiString mName;

double mDuration;

double mTicksPerSecond;

//节点动画集合,骨骼动画属于节点动画

unsigned int mNumChannels;

C_STRUCT aiNodeAnim** mChannels;

//网格动画集合

unsigned int mNumMeshChannels;

C_STRUCT aiMeshAnim** mMeshChannels;

};

6.1 aiNodeAnim :节点动画

struct aiNodeAnim

{

C_STRUCT aiString mNodeName;

//位置的轨迹

unsigned int mNumPositionKeys;

C_STRUCT aiVectorKey* mPositionKeys;

//旋转的轨迹

unsigned int mNumRotationKeys;

C_STRUCT aiQuatKey* mRotationKeys;

//缩放的轨迹

unsigned int mNumScalingKeys;

C_STRUCT aiVectorKey* mScalingKeys;

C_ENUM aiAnimBehaviour mPreState;

C_ENUM aiAnimBehaviour mPostState;

};

struct aiVectorKey //顶点帧

{

double mTime; // 时间

C_STRUCT aiVector3D mValue; // 值

};

struct aiQuatKey // 四元数帧

{

double mTime; // 时间

C_STRUCT aiQuaternion mValue; //值

};

6.2 aiMeshAnim :网格动画

struct aiMeshAnim

{

C_STRUCT aiString mName;

//所有移动的点都会有一个网格帧

unsigned int mNumKeys;

C_STRUCT aiMeshKey* mKeys;

};

struct aiMeshKey // 网格帧

{

double mTime; // 时间

unsigned int mValue; // 值 (这个值没有理解啊)

};

7.aiLight :光源

struct aiLight

{

C_STRUCT aiString mName;

C_ENUM aiLightSourceType mType; // 光源类型 4种

C_STRUCT aiVector3D mPosition; // 位置

C_STRUCT aiVector3D mDirection; // 方向

// 衰减因子,衰减=1/(att0+ ATT1* D+ ATT2* D* D),D是距离

float mAttenuationConstant; // att0

float mAttenuationLinear; // ATT1

float mAttenuationQuadratic; // ATT2

C_STRUCT aiColor3D mColorDiffuse; // 漫反射光的颜色

C_STRUCT aiColor3D mColorSpecular; // 镜面光的颜色

C_STRUCT aiColor3D mColorAmbient; // 环境光的颜色

// 当光源类型为aiLightSource_SPOT(聚光灯)的时候有效

float mAngleInnerCone; // 内角弧度

float mAngleOuterCone; // 外角弧度

};

enum aiLightSourceType // 光源的类型

{

aiLightSource_UNDEFINED = 0x0, // 全局光

aiLightSource_DIRECTIONAL = 0x1, // 定向光源,光源的位置无限远

aiLightSource_POINT = 0x2, // 点光源

aiLightSource_SPOT = 0x3, // 聚光灯类似的光

};

8.aiCamera :摄像机

struct aiCamera

{

C_STRUCT aiString mName; // 名字

C_STRUCT aiVector3D mPosition; // 相机的位置,默认值0|0|0

C_STRUCT aiVector3D mUp; // 相机的上方,默认值0| 1 | 0

C_STRUCT aiVector3D mLookAt; // 视点方向,默认值0|0|1

float mHorizontalFOV; // 半水平视角的幅度 默认值1/4PI

float mClipPlaneNear; // 近视截体平面,默认值 0.1f.

float mClipPlaneFar; // 远视截体平面,默认值是1000.f..

float mAspect; // 屏幕的宽高比,这个需要获取

};

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2012-12-28 02:29

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