数据结构是对文件的描述,也是我们想要获取的最终产物,一般来说我们会用这个结果映射到我们自己的模型里面去(这样做是为了降低对这个项目的依赖,如果你的模型都用别人的,还搞毛啊)
1.aiScene :根节点
struct aiScene
{
unsigned int mFlags; // 一个状态段
C_STRUCT aiNode* mRootNode; // 根节点
// 网格
unsigned int mNumMeshes;
C_STRUCT aiMesh** mMeshes;
//材质
unsigned int mNumMaterials;
C_STRUCT aiMaterial** mMaterials;
//动画
unsigned int mNumAnimations;
C_STRUCT aiAnimation** mAnimations;
//纹理
unsigned int mNumTextures;
C_STRUCT aiTexture** mTextures;
//光源
unsigned int mNumLights;
C_STRUCT aiLight** mLights;
//摄像机
unsigned int mNumCameras;
C_STRUCT aiCamera** mCameras;
};
这结构太简洁了。
2.aiNode :
struct aiNode
{
C_STRUCT aiString mName; // 名字
C_STRUCT aiMatrix4x4 mTransformation; // 父的相对变换
C_STRUCT aiNode* mParent; // 父节点
// 孩纸节点
unsigned int mNumChildren;
C_STRUCT aiNode** mChildren;
// 网格
unsigned int mNumMeshes;
unsigned int* mMeshes;
};
3.aiMesh :网格
struct aiMesh
{
unsigned int mPrimitiveTypes;
unsigned int mNumVertices; // 顶点数
unsigned int mNumFaces; // 面数
C_STRUCT aiVector3D* mVertices; // 顶点集合
C_STRUCT aiVector3D* mNormals; // 法向量集合
C_STRUCT aiVector3D* mTangents; // 切线集合
C_STRUCT aiVector3D* mBitangents; //双向切线集合
C_STRUCT aiColor4D* mColors[AI_MAX_NUMBER_OF_COLOR_SETS]; // 顶点颜色集合
C_STRUCT aiVector3D* mTextureCoords[AI_MAX_NUMBER_OF_TEXTURECOORDS]; // 顶点的纹理坐标(u,v)
unsigned int mNumUVComponents[AI_MAX_NUMBER_OF_TEXTURECOORDS];//??
C_STRUCT aiFace* mFaces; //面的集合
unsigned int mMaterialIndex; // 材质索引
C_STRUCT aiString mName; //名字
// 骨头
unsigned int mNumBones;
C_STRUCT aiBone** mBones;
//动画(这一组参数还未被使用)
unsigned int mNumAnimMeshes;
C_STRUCT aiAnimMesh** mAnimMeshes;
};
4.aiMaterial :材质是一个模板数据结构,材质本身就是N多属性
5.aiTexture :
struct aiTexture
{
unsigned int mWidth;
unsigned int mHeight;
char achFormatHint[4]; //这个的纹理文件的类型['dds\\0', 'pcx\\0', 'jpg\\0']
C_STRUCT aiTexel* pcData; //纹理的内容
};
struct aiTexel
{
unsigned char b,g,r,a; // 四元数描述某个像素的颜色和透明度
}
6.aiAnimation :动画
struct aiAnimation
{
C_STRUCT aiString mName;
double mDuration;
double mTicksPerSecond;
//节点动画集合,骨骼动画属于节点动画
unsigned int mNumChannels;
C_STRUCT aiNodeAnim** mChannels;
//网格动画集合
unsigned int mNumMeshChannels;
C_STRUCT aiMeshAnim** mMeshChannels;
};
6.1 aiNodeAnim :节点动画
struct aiNodeAnim
{
C_STRUCT aiString mNodeName;
//位置的轨迹
unsigned int mNumPositionKeys;
C_STRUCT aiVectorKey* mPositionKeys;
//旋转的轨迹
unsigned int mNumRotationKeys;
C_STRUCT aiQuatKey* mRotationKeys;
//缩放的轨迹
unsigned int mNumScalingKeys;
C_STRUCT aiVectorKey* mScalingKeys;
C_ENUM aiAnimBehaviour mPreState;
C_ENUM aiAnimBehaviour mPostState;
};
struct aiVectorKey //顶点帧
{
double mTime; // 时间
C_STRUCT aiVector3D mValue; // 值
};
struct aiQuatKey // 四元数帧
{
double mTime; // 时间
C_STRUCT aiQuaternion mValue; //值
};
6.2 aiMeshAnim :网格动画
struct aiMeshAnim
{
C_STRUCT aiString mName;
//所有移动的点都会有一个网格帧
unsigned int mNumKeys;
C_STRUCT aiMeshKey* mKeys;
};
struct aiMeshKey // 网格帧
{
double mTime; // 时间
unsigned int mValue; // 值 (这个值没有理解啊)
};
7.aiLight :光源
struct aiLight
{
C_STRUCT aiString mName;
C_ENUM aiLightSourceType mType; // 光源类型 4种
C_STRUCT aiVector3D mPosition; // 位置
C_STRUCT aiVector3D mDirection; // 方向
// 衰减因子,衰减=1/(att0+ ATT1* D+ ATT2* D* D),D是距离
float mAttenuationConstant; // att0
float mAttenuationLinear; // ATT1
float mAttenuationQuadratic; // ATT2
C_STRUCT aiColor3D mColorDiffuse; // 漫反射光的颜色
C_STRUCT aiColor3D mColorSpecular; // 镜面光的颜色
C_STRUCT aiColor3D mColorAmbient; // 环境光的颜色
// 当光源类型为aiLightSource_SPOT(聚光灯)的时候有效
float mAngleInnerCone; // 内角弧度
float mAngleOuterCone; // 外角弧度
};
enum aiLightSourceType // 光源的类型
{
aiLightSource_UNDEFINED = 0x0, // 全局光
aiLightSource_DIRECTIONAL = 0x1, // 定向光源,光源的位置无限远
aiLightSource_POINT = 0x2, // 点光源
aiLightSource_SPOT = 0x3, // 聚光灯类似的光
};
8.aiCamera :摄像机
struct aiCamera
{
C_STRUCT aiString mName; // 名字
C_STRUCT aiVector3D mPosition; // 相机的位置,默认值0|0|0
C_STRUCT aiVector3D mUp; // 相机的上方,默认值0| 1 | 0
C_STRUCT aiVector3D mLookAt; // 视点方向,默认值0|0|1
float mHorizontalFOV; // 半水平视角的幅度 默认值1/4PI
float mClipPlaneNear; // 近视截体平面,默认值 0.1f.
float mClipPlaneFar; // 远视截体平面,默认值是1000.f..
float mAspect; // 屏幕的宽高比,这个需要获取
};
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2012-12-28 02:29
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