OpenGL 的 glDrawElements 绘制方法

在之前的绘制中,我们都是通过 glDrawArrays 方法来实现的,它会按照我们传入的顶点顺序和指定的绘制方式进行绘制。

回顾一下之前提到的绘制类型:

绘制类型绘制方式
GL_POINTS将传入的顶点坐标作为单独的点绘制
GL_LINES将传入的坐标作为单独线条绘制,ABCDEFG六个顶点,绘制AB、CD、EF三条线
GL_LINE_STRIP将传入的顶点作为折线绘制,ABCD四个顶点,绘制AB、BC、CD三条线
GL_LINE_LOOP将传入的顶点作为闭合折线绘制,ABCD四个顶点,绘制AB、BC、CD、DA四条线。
GL_TRIANGLES将传入的顶点作为单独的三角形绘制,ABCDEF绘制ABC,DEF两个三角形
GL_TRIANGLE_STRIP将传入的顶点作为三角条带绘制,ABCDEF绘制ABC,BCD,CDE,DEF四个三角形
GL_TRIANGLE_FAN将传入的顶点作为扇面绘制,ABCDEF绘制ABC、ACD、ADE、AEF四个三角形

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假设要绘制一个立方体,以 GL_TRIANGLES 的类型进行绘制,那么六个面,每个面由两个三角形组成,就得向渲染管线传入 36 个顶点,36 个顶点按照顺序进行绘制,而实际上,一个矩形也就才 8 个顶点而已。

为了优化绘制的效率,减少数据的传递,于是就有了 glDrawElements 绘制方法。

glDrawElements 绘制方法

glDrawElements 方法还是需要传递顶点数据,但只需要传递物体实际上的顶点数据,也就是最少的,不重复的顶点数据。

然后再向渲染管线传递要绘制的顶点数据的索引,根据索引从顶点数据中取出对应的顶点,然后再按照指定的方式进行绘制。

如下图所示,图片截自《OpenGL ES 3.x 游戏开发上卷》:

由三个三角形组成的倒置的梯形,实际上只有五个顶点 $ \{v0,v1,v2,v3,v4\}$,因此也只传递了五个顶点,接下来就是确定这个五个顶点的索引顺序。

索引顺序和我们要绘制的方式有很大的关系,不同绘制方式的索引顺序不同。

采用 GL_TRIANGLE_STRIP 的类型绘制,那么索引顺序就是 $\{0,1,2,3,4\}$。

具体方法调用情况代码:

    // 函数原型
    public static native void glDrawElements(
        int mode, // 绘制方式
        int count, // 绘制数量
        int type, // 索引的数据类型
        java.nio.Buffer indices // 索引缓冲
    );
    // 定义顶点的索引数据
    private byte[] front = {
            // 前面索引
            0, 1, 2, 3
    };
    // 索引数据传递到缓冲区
    private ByteBuffer frontBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length *Constants.BYTES_PRE_BYTE)
                                     .put(indices)
    frontBuffer.position(0)                                 
    // glDrawElements 绘制
    GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP,front.size,GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, frontBuffer)
    // glDrawArrays 绘制
    // GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4)

在函数原型中定义了要传入的参数,根据要绘制的方法和索引缓冲区,找到对应的点进行绘制。

对于绘制时有重复点,采用这种方式,就可以减少向渲染管线中传递重复的点了。

而且,在定义一个顶点时,大都是 float 类型,它是四个字节,而对于绘制量比较小,顶点数量在 byte 所能表达整数范围内,可以采用 byte 类型定义索引顺序,它只占一个字节,减少了内存的使用。

glDrawElements 和 glDrawArrays 的对比

glDrawElements 方法的 count 的参数定义了要取多少个索引出来绘制,而且这个绘制是连续的,必须要把 count 数量的顶点绘制完。

这里就有一个很有意思的地方了,有一些小游戏是这样的:要求一笔绘制完一个形状,而且不允许交叉。

比如,要求一笔绕过立方体的六个面,而且不允许交叉,这就很难做到的了。

而使用 glDrawElements 方法同样会这样,采用索引不能一次不交叉的把图形全部绘制完,得采取两次绘制。

比如在实践绘制一个立方体时,采用了如下的方式:

    // 前面索引
    private byte[] front = {0, 1, 2, 3};
    // 后面索引
    private byte[] back = { 4, 5, 6, 7};
    // 上面索引
    private byte[] top = {0, 1, 4, 5};
    // 下面索引
    private byte[] bottom = { 2, 3, 6, 7};
    // 左面索引
    private byte[] left = {0, 4, 2, 6};
    // 右侧索引
    private byte[] right = {1, 5, 3, 7};

把立方体分解成了六个面的内容进行绘制,也就是采用了六个索引缓存。

而对于使用 glDrawArrays的方式,可以一次性把所有顶点传到渲染管线,并且可以选择绘制的开始和结尾点,这样就只要一个缓冲区就好了,不过代码就是要多占用内存空间了。

所以说,能用 glDrawElements 方式的还是要采用的。

具体代码详情,可以参考我的 Github 项目:

https://github.com/glumes/AndroidOpenGLTutorial

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OpenGL是一种图形绘制库,用于创建各种图形效果和动画。在绘制mesh(网格)时,我们可以使用OpenGL绘制函数和几何变换来实现。以下是使用OpenGL绘制mesh的一般步骤: 1. 初始化OpenGL环境:包括创建窗口、设置视口、初始化OpenGL相关设置等。 2. 加载mesh数据:读取网格模型的顶点、法线、纹理坐标等信息。通常可以使用支持多种文件格式的库来加载mesh数据,例如Open Asset Import Library(Assimp)。 3. 创建并绑定顶点缓冲对象(Vertex Buffer Object,VBO):将mesh的顶点数据(包括坐标、法线、纹理坐标等)存储到VBO中。 4. 创建并绑定索引缓冲对象(Index Buffer Object,IBO):将mesh的索引数据(指示顶点绘制顺序的索引值)存储到IBO中。 5. 创建着色器程序:编写顶点着色器和片段着色器,用于处理顶点和片段的着色逻辑。 6. 设置顶点属性指针:告诉OpenGL如何解析VBO中的数据,以便正确渲染mesh。 7. 启用深度测试:根据需要设置深度测试,以保证mesh的正确渲染顺序。 8. 绑定纹理(如果有):如果mesh需要贴图渲染,可以先加载纹理数据,并将其绑定到对应的纹理单元上。 9. 渲染mesh:使用顶点和索引缓冲对象绘制mesh。可以使用glDrawElements函数指定绘制方式(如三角形、线段等)和数量。 10. 释放资源:当绘制完成后,需要释放申请的缓冲对象、着色器程序、纹理等资源。 使用上述步骤,我们可以利用OpenGL绘制mesh,实现各种复杂的图形效果和动画。绘制mesh时,可以根据需求对材质、光照、纹理等进行调整,以获得想要的视觉效果。

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