cocos坐标系及坐标转换

cocos2dx的坐标系是以左下角为(0,0)点, 向右上为正

世界坐标系:相对于屏幕位置的坐标表示

节点坐标系:相对于父节点的坐标表示

可以相互转换:

/**
* 将世界坐标转换成节点坐标,忽略锚点的影响;结果是以点为单位。
*/
Vec2 convertToNodeSpace(const Vec2& worldPoint) const; /** * 将节点坐标转换成世界坐标,忽略锚点的影响;结果是以点为单位。 */ Vec2 convertToWorldSpace(const Vec2& nodePoint) const; /** * 将世界坐标转换成节点坐标;结果是以点为单位。 * 会考虑到锚点的影响 */ Vec2 convertToNodeSpaceAR(const Vec2& worldPoint) const; /** * 将节点坐标转换成世界坐标;结果是以点为单位。 * 会考虑到锚点的影响。 */ Vec2 convertToWorldSpaceAR(const Vec2& nodePoint) const; /** * 将Touch对应的点转换成节点坐标,忽略锚点的影响。 */ Vec2 convertTouchToNodeSpace(Touch * touch) const; /** * 将Touch对应的点转换成节点坐标,考虑锚点的影响。 */ Vec2 convertTouchToNodeSpaceAR(Touch * touch) const;

*****************************使用方法****************************
    • convertToNodeSpace
      Vec2 newPosition = node1->convertToNodeSpace(node2->getPosition());
      将node2的位置坐标转换成相对于node1左下角顶点的坐标。转换方法:node1和node2位置不变,将坐标轴原点设置为node1的左下角顶点,重新计算node2->getPosition()这个点的坐标即为newPosition。
      当调用以下代码时,返回的是相对于其父节点的节点坐标,当然了,以下代码的实际用处并不大。

       

      Vec2 newPosition = node1->convertToNodeSpace(node1->getPosition());
    • convertToNodeSpaceAR
      Vec2 newPosition=node1->convertToNodeSpaceAR(node2->getPosition());
      将node2的位置坐标转换成相对于node1锚点的坐标。转换方法:node1和node2位置不变,将坐标轴原点设置为node1的锚点,重新计算node2->getPosition()这个点的坐标即为newPosition。
    • convertToWorldSpace
      Vec2 newPosition=node1->convertToWorldSpace(node2->getPosition());
      将node2的位置坐标转换成世界坐标。转换方法:node1的位置不变,世界坐标的坐标轴也不变,以node1的左下角顶点再建立一个坐标系(其实就是本地坐标),将node2->getPosition()这个点设置到新建的坐标系中,以原来的世界坐标系为参考,重新计算node2->getPosition()这个点的坐标即为newPosition。
    • convertToWorldSpaceAR
      Vec2 newPosition=node1->convertToWorldSpaceAR(node2->getPosition());
      将node2的位置坐标转换成世界坐标。转换方法:node1的位置不变,世界坐标的坐标轴也不变,以node1的锚点再建立一个坐标系,将node2->getPosition()这个点设置到新建的坐标系中,以原来的世界坐标系为参考,重新计算node2->getPosition()这个点的坐标即为newPosition。
------------------------------------------------------------------------
关于锚点
               cocos2dx默认锚点值
Node(0, 0)
Layer(0.5, 0.5)
Scene(0.5, 0.5)
Sprite(0.5, 0.5)
与锚点相关函数, 都在Node类中
/*
* 设置锚点
*/
virtual void setAnchorPoint(const Vec2& anchorPoint); /* * 获取锚点值 */ virtual const Vec2& getAnchorPoint() const; /* * 返回锚点的节点坐标 */ virtual const Vec2& getAnchorPointInPoints() const; /* * 忽略锚点对位置的影响 * 如果设置了忽略锚点对位置的影响,则锚点值为(0, 0) * 这只是一个内部方法,只能在Layer和Scene中使用 * 默认情况下是false,而在Layer和Scene中则是true */ virtual void ignoreAnchorPointForPosition(bool ignore); /* * 判断是否忽略锚点对位置的影响 */ virtual bool isIgnoreAnchorPointForPosition() const;
在实际编码工作中,请注意,ignoreAnchorPointForPosition对于LayerScene来说,是忽略锚点的,也就是说,对LayerScene设置位置,总是和锚点(0, 0)对齐。


转载于:https://www.cnblogs.com/lion-witcher/p/5979656.html

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值