Cocos知识点8:为什么在CocosCreator中,节点的 Position 属性设定的节点位置是该节点相对于父节点的 本地坐标系,而非世界坐标系?

为什么在CocosCreator中,节点的 Position 属性设定的节点位置是该节点相对于父节点的 本地坐标系,而非世界坐标系?

Cocos Creator中节点的 Position 属性采用相对父节点的本地坐标系,旨在实现层次化场景管理、提高计算效率、促进逻辑分离与模块化开发、简化动画与特效处理,以及更好地配合物理模拟与碰撞检测系统。这种设计有助于构建灵活、高效且易于维护的游戏场景结构。

层次化场景组织与管理:

  • 游戏场景通常由复杂的层级结构组成,节点之间通过父子关系形成树状结构。这种结构便于开发者组织和管理场景中的各个元素。将节点位置定义为相对于父节点的本地坐标,使得在调整父节点位置或旋转时,其所有子节点能够自动跟随移动和旋转,保持相对位置关系不变。这种层级化的坐标系统简化了场景搭建和动画制作,尤其是对于动态变化或复杂运动的场景组件,只需修改父节点属性即可影响整个子树,无需逐个更新子节点的世界坐标。

简化变换计算与优化性能:

  • 采用局部坐标系,节点自身的变换(位置、旋转、缩放)可以直接应用在其自身属性上,而其在世界空间中的最终位置可以通过从根节点到该节点的祖先链上逐级累加(矩阵乘法)变换得到。这种分层计算方式比每次直接更新世界坐标要更为高效,尤其是在大型场景中,频繁地更新大量节点的世界坐标会带来不必要的计算开销。引擎内部通常会缓存节点的全局变换矩阵,当父节点变换发生改变时,仅需重新计算受影响的子节点的变换矩阵,而非整个场景。

逻辑分离与模块化:

  • 使用局部坐标系有助于逻辑分离和模块化设计。不同的开发人员或团队可以专注于各自负责的节点及其子树,无需关心整个场景的全局坐标。例如,一个角色的动画系统只需要关心角色节点及其附属部件(如手臂、腿部)的相对位置,而不必理会角色在整个游戏世界中的具体位置。这种设计提高了开发的独立性和可重用性。

便于动画与特效系统:

  • 动画和特效系统常常依赖于节点的相对变换。比如,一个角色的行走动画通常基于角色自身坐标系进行设计和实现,与角色在世界中的具体位置无关。如果使用世界坐标,动画系统需要额外处理角色在场景中的绝对位置变化,增加了复杂性。而在本地坐标系中,动画仅需关注角色骨骼或关键帧的相对位移和旋转,简化了动画数据的存储和播放逻辑。

物理模拟与碰撞检测:

  • 物理引擎和碰撞检测系统通常也是基于局部坐标进行计算。物理对象的形状、质量、初始速度等属性定义在其本地坐标系中,碰撞检测和响应也是基于这些相对属性进行。若使用世界坐标,物理模拟将不得不频繁地在局部坐标与世界坐标之间进行转换,不仅复杂化了算法实现,还可能导致精度损失和性能下降。
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