unity复制出来的敌人_Unity面试题精选(7)

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整理了一些Unity面试题目,希望可以帮助到你。

面试官:简述一下对象池,你觉得在FPS里哪些东西适合使用对象池?

答:

对象池就存放需要被反复调用资源的一个空间,当一个对象回大量生成的时候如果每次都销毁创建会很费时间,通过对象池把暂时不用的对象放到一个池中(也就是一个集合),当下次要重新生成这个对象的时候先去池中查找一下是否有可用的对象,如果有的话就直接拿出来使用,不需要再创建,如果池中没有可用的对象,才需要重新创建,利用空间换时间来达到游戏的高速运行效果,在FPS游戏中要常被大量复制的对象包括子弹,敌人,粒子等。

面试官:CharacterController和Rigidbody的区别?

答:

Rigidbody具有完全真实物理的特性,Unity中物理系统最基本的一个组件,包含了常用的物理特性,而CharacterController可以说是受限的的Rigidbody,具有一定的物理效果但不是完全真实的,是Unity为了使开发者能方便的开发第一人称视角的游戏而封装的一个组件。

面试官:简述prefab的用处?

答:

在游戏运行时实例化,prefab相当于一个模板,对你已经有的素材、脚本、参数做一个默认的配置,以便于以后的修改,同时prefab打包的内容简化了导出的操作,便于团队的交流。

面试官:请简述sealed关键字用在类声明时与函数声明时的作用?

答:

sealed修饰的类为密封类,类声明时可防止其他类继承此类,在方法中声明则可防止派生类重写此方法。

面试官:使用Unity3d实现2d游戏,有几种方式?

答:

1.使用本身的GUI,在Unity4.6以后出现的UGUI
2.把摄像机的Projection(投影)值调为Orthographic(正交投影),不考虑z轴
3.使用2d插件,如:2DToolKit,和NGUI

扩展阅读

  • Unity面试题精选(2)
  • Unity面试题精选(3)
  • Unity面试题精选(4)
  • Unity面试题精选(5)
  • Unity面试题精选(6)

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