什么是游戏化(gamification)推广模式

过去的一年是社交网络(Social Networking)和社会化游戏(Social Gaming)大红大紫的一年,甚至渗透到非消费者用户市场,例如,近期正在跟踪研究的基于社交网络技术的Enterprise2.0企业用户市场,根据MindQuilt自己的介绍:

We’ve incorporated some gaming dynamics to try to increase engagement
but we’re unsure if it’s just a distraction or if it offers a real
intrinsic motivation to keep interacting with the app.

看来,他们对gamification营销传播模式的效果并不确定,当时读到这并没有特别的感受。这两天应客户的要求使用MetaSeeker和SliceProfile对 开心网、人人网、主流微博等进行舆情监测和企业竞争情报挖掘,在开心网和人人网上注册开户,发现本人的email地址已经被使用了,这两个网站的推广手段 用得很到位。也好,免得我自己动手了,只是帐号名称不太合我口味。上到开心网,让我感受到似乎被关进了笼子,似乎找不到拓展我的社交网络的手段,难道只能 通过社交游戏拓展社交网?这样是否能够找到同好?是否能够达到我的商业目标?越来越多的商业企业入住LinkedIn,游戏化是否太单一了?

所以,我们有必要专门研究一下什么是游戏化。根据维基百科的词条Gamification

Gamification is the use of game play mechanics for non-game applications
(also known as "funware"), particularly consumer-oriented web and mobile
sites, in order to encourage people to adopt the applications.
It also strives to encourage users to engage in desired behaviors
in connection with the applications. ...
The technique can encourage people to perform chores that they ordinarily
consider boring, such as completing surveys, shopping, or reading web sites.

Buzzword Watch: The Gamification of Work一文既肯定了游戏化在某些应用场合的作用,也举例说明不恰当的应用可能会带来适得其反的效果,尤其在工作环境,所以建议:

If the aim of game mechanics is to make work more engaging, 
then the mechanics need to be applied to actual business processes.
It shouldn't be time-wasting games tacked on to something else.

在工作环境中,游戏机制应该被设计得直接融入实际商业过程中,而不是一个附加的东西。


怎样善用游戏化机制

Gamification Needs to Level Up — Here’s How一文总结了几种没有善用游戏化机制的情形:

  • 将游戏化附加在不相关的事物上
  • 游戏化机制的拥护者认为加分(例如,points and badges)等鼓励机制(即所谓的pointsification)总是很好玩。
  • 游戏化机制被采用的目的仅仅是为了活跃网站运营,并没有给用户带来价值,用户就像一个棋子而已
  • 游戏化机制设计不合理,用户可能会很快失去兴趣

Why You Should NOT Integrate Game Mechanics Into Your Service一文汇集了很多人的意见,是进一步研究怎样善用游戏机制的线索。


游戏化机制怎样设计

Top 10 Ways to Apply Game Mechanics To Non-Game Services罗列了10点最重要的:

  • 如果要为自己的网站服务设计游戏机制,首先将自己的服务看成游戏,这样就容易确定哪些游戏机制最适合。自己的网站服务能够看成游戏吗?作者提醒要注意消费者应用和企业应用环境的不同。当然,fun at work甚至fun as work一直是企业主追求的目标。
  • 代表地位和荣誉(Status & Reputation)的机制,例如,徽章(Badge),既应该让用户自己看到,也应该很容易被其他人看到。作者用开法拉利跑车者的感受和目的作比喻。
  • 礼品赠送和互换(Gifting & reciprocation)
  • 游戏币多样化(Hybrid monetization)
  • 排行榜和得分(Leaderboards & points)
  • 免费赠送物(Free stuff),例如,登录即可获得150游戏币
  • 尽量将虚拟世界的东西做得逼真,例如,金币的形状和声音
  • 社会化证明(Social proof):让用户知道自己的好友也喜欢某物
  • 增加紧缺感和时效性(Create scarcity)
  • 细致地做A/B测试(A/B test)并分析测试结果。

引用《什么是A/B测试》一文的解释:

A/B测试是可用性测试的一个方法,A/B测试的核心就是:确定两个元素或版本(A和B)
哪个版本更好,你需要同时实验两个版本。最后,选择最好的版本使用。

转载于:https://my.oschina.net/fuller/blog/12773

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