unity中碰撞检测及性能与检测级别之间的博弈

关于碰撞检测,有三个经典的问题:

1.物体之间检测到碰撞的必要条件是什么?(经典面试题)
2.物体速度过快导致穿透碰撞体怎么办?(项目中要经常面对这个问题)
3.什么时候要给碰撞体加刚体,什么时候不用加?(我自己编的:))

先回答问题一:

两个物体都要有碰撞体,其中至少要有一个物体有刚体。

以上问题和答案没有提及是什么样的碰撞,是Collision还是Trigger,关于这两种碰撞什么情况下可以检测到,可以从以下图表中得到答案:

clipboard.png

再回答问题二:

这个问题又很多答案,比如考虑能否降速,能否加大碰撞体的厚度,能否使用射线进行预判,能否减小Time Manager中的Fixed TimeStep等,这里提供另一种官方推荐的方法——提高碰撞检测的级别。

在rigidbody中Collision Detection中有三个选择:

  1. discrete
  2. continous
  3. continous dynamic

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Unity碰撞检测是基于物理引擎实现的,其具体原理如下: 1. 创建碰撞体:在Unity,可以给游戏对象添加碰撞体组件,例如Box Collider、Sphere Collider等,用来模拟物体的形状和大小。 2. 设置碰撞属性:可以设置碰撞体的属性,例如是否触发碰撞、是否受到重力等。 3. 模拟物理:在场景添加物理引擎组件,例如Rigidbody,用来模拟物体的物理特性,如重力、惯性、速度等。 4. 碰撞检测:在物理引擎,会对所有的碰撞体进行检测,当两个碰撞体相交时,就会触发碰撞事件。可以通过代码监听碰撞事件,例如OnCollisionEnter、OnCollisionStay等。 5. 处理碰撞:当发生碰撞时,可以在代码编写相应的逻辑,例如改变物体的位置、旋转角度等。 具体来说,物理引擎通过离散化和近似计算的方式来模拟物理现象,例如碰撞、重力、惯性等。物理引擎将物体分解为多个小块或点,并计算它们之间的相互作用力,然后根据这些力来计算物体的运动轨迹。 在碰撞检测,物理引擎会计算两个碰撞体之间的相互作用力,并判断它们是否相交。如果相交,则会触发碰撞事件,并调用相应的回调函数。在回调函数,可以编写相应的逻辑来处理碰撞事件。 需要注意的是,物理引擎的计算是基于一定的近似和离散化方法实现的,因此在极端情况下可能会出现误差或不准确的情况。此外,物理引擎的计算也需要消耗大量的计算资源,因此需要在设计游戏时进行合理的优化和设置,以保证游戏性能和效果。

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