Unity 游戏框架搭建 (三) MonoBehaviour单例的模板

上一篇文章讲述了如何设计C#单例的模板。也随之抛出了问题:

  • 如何设计接收MonoBehaviour生命周期的单例的模板?
如何设计?

先分析下需求:

  • 约束脚本实例对象的个数。
  • 约束 GameObject 的个数。
  • 接收 MonoBehaviour 生命周期。
  • 销毁单例和对应的 GameObject。

首先,第一点,约束脚本实例对象的个数,这个在上一篇中已经实现了。 但是第二点,约束 GameObject 的个数,这个需求,还没有思路,只好在游戏运行时判断有多少个 GameObject 已经挂上了该脚本,然后如果个数大于 1 抛出错误即可。 第三点,通过继承 MonoBehaviour 实现,只要覆写相应的回调方法即可。 第四点,在脚本销毁时,把静态实例置空。 完整的代码就如下所示:

using UnityEngine;

/// <summary>
/// 需要使用Unity生命周期的单例模式
/// </summary>
namespace QFramework 
{  
    public abstract class QMonoSingleton<T> : MonoBehaviour where T : QMonoSingleton<T>
    {
        protected static T instance = null;

        public static T Instance()
        {
            if (instance == null)
            {
                instance = FindObjectOfType<T>();

                if (FindObjectsOfType<T>().Length > 1)
                {
                    QPrint.FrameworkError ("More than 1!");
                    return instance;
                }

                if (instance == null)
                {
                    string instanceName = typeof(T).Name;
                    QPrint.FrameworkLog ("Instance Name: " + instanceName); 
                    GameObject instanceGO = GameObject.Find(instanceName);

                    if (instanceGO == null)
                        instanceGO = new GameObject(instanceName);
                    instance = instanceGO.AddComponent<T>();
                    DontDestroyOnLoad(instanceGO);  //保证实例不会被释放
                    QPrint.FrameworkLog ("Add New Singleton " + instance.name + " in Game!");
                }
                else
                {
                    QPrint.FrameworkLog ("Already exist: " + instance.name);
                }
            }

            return instance;
        }


        protected virtual void OnDestroy()
        {
            instance = null;
        }
    }

}
复制代码
总结:

目前已经实现了两种单例的模板,一种是需要接收 Unity 的生命周期的,一种是不需要接收生命周期的,可以配合着使用。虽然不是本人实现的,但是用起来可是超级爽快,2333。

相关链接:

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