Unity 单例写法

借鉴自:http://www.cnblogs.com/CodeCabin/p/unity_global_manager.html

实现复杂一些的全局控制,如切换游戏关卡等操作,更常用的方式是使用单例类。
单例类的实现又分为两种:

  • 继承自MonoBehaviour的单例类
  • 纯C#的单例类

前者的优点是:

  • 可以在Inspector中显示,便于赋值和查看变量等;
  • 可以利用MonoBehaviour的接口;
  • 可以使用Coroutine。
  • 等等。

缺点也很多,主流的观点是能不继承MonoBehaviour就不要继承。

纯C#的单例类

实现起来简洁,易于理解。

普通的写法,不考虑多线程

public class MyClass
{
    private static readonly MyClass _instance = new MyClass();
    public static Class Instance { 
        get { 
            return _instance; 
        } 
    }    
 
    private MyClass() {}
}

线程安全的写法

检查两次。C#中使用lock关键字。

public class MyClass
{
    private static volatile MyClass _instance;
    private static object _lock = new object();
 
    public static MyClass Instance
    {
        get
        {
            if (_instance == null)
            {
                lock(_lock)
                {
                    if (_instance == null) 
                        _instance = new MyClass();
                }
            }
            return _instance;
        }
    }
 
    private MyClass() {}
}

基于MonoBehaviour的单例类

普通的写法

利用了Unity的运行机制,从Awake处获取Unity创建的对象作为单例。
注意在Unity中不要使用new来创建MonoBehaviour实例。

public class MyClass : MonoBehaviour
{
    static MyClass _instance;

    void Awake () {
        _instance = this;
    }

    public static MyClass Instance {
        get {
            // 不需要再检查变量是否为null
            return _instance;
        }
    }
}

持久化的写法

使用DontDestroyOnLoad方法

public class MyClass : MonoBehaviour {
 
    static MyClass _instance;
 
    public static MyClass Instance
    {
      if (_instance == null)  // 如果没有找到
      {                                       
         GameObject go = new GameObject("_MyClass"); // 创建一个新的GameObject
         DontDestroyOnLoad(go);  // 防止被销毁
         _instance = go.AddComponent<MyClass>(); // 将实例挂载到GameObject上
      }
      return _instance;
    }
}

 

转载于:https://www.cnblogs.com/SHOR/p/5192046.html

### 回答1: 在Unity中,实现单例模式的方式与其他编程语言中基本相同。以下是一个简单的例子: ```c# public class Singleton : MonoBehaviour { private static Singleton instance; private void Awake() { if (instance != null && instance != this) { Destroy(gameObject); } else { instance = this; DontDestroyOnLoad(gameObject); } } public static Singleton Instance { get { return instance; } } } ``` 在这个例子中,我们使用了一个静态变量`instance`来存储单例对象。在`Awake`方法中,我们检查是否已经存在单例对象,如果存在则销毁当前对象,否则将当前对象赋值给`instance`并且使用`DontDestroyOnLoad`方法使其在场景切换时不被销毁。同时,我们通过一个静态属性`Instance`来获取单例对象。 在需要使用单例对象的地方,我们可以直接使用`Singleton.Instance`来获取该对象。 ### 回答2: Unity单例模式是一种设计模式,用于确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点以便在整个项目中使用。 在Unity中,我们经常需要在不同的脚本之间共享数据或者控制某个对象的行为,这时候就可以使用单例模式。使用单例模式可以保证只有一个实例存在,并且可以通过静态方法或属性来访问该实例。 在实现Unity单例模式时,通常会使用一个私有的静态字段来存储该实例,并提供一个公共的静态属性或方法来获取该实例。在获取实例时,首先判断该实例是否已经存在,如果已经存在则直接返回该实例,否则创建一个新实例并返回。这样就可以确保只有一个实例存在,并且可以在需要的地方方便地使用。 例如,我们可以创建一个GameManager类,并使用单例模式来确保只有一个GameManager实例存在。代码示例: ```csharp public class GameManager : MonoBehaviour { private static GameManager instance; private void Awake() { if (instance != null) { Destroy(gameObject); } else { instance = this; DontDestroyOnLoad(gameObject); } } public static GameManager Instance { get { return instance; } } // 其他方法和属性 } ``` 在上述代码中,通过Awake方法来判断实例是否存在,如果存在则销毁当前实例,否则将当前实例赋值给静态的instance字段,并使用DontDestroyOnLoad方法来保证在场景切换时不被销毁。通过Instance属性可以在其他脚本中方便地访问GameManager实例。 使用Unity单例模式可以方便地管理和访问全局的对象和数据,但需要注意的是,过度使用单例模式可能会导致代码的耦合性增加,降低代码的可读性和可维护性,因此在使用时需要权衡利弊。 ### 回答3: Unity中的单例模式是一种常用的设计模式,用于确保某个类在游戏运行过程中只能被实例化一次。 在Unity中,我们通常会把一些需要在多个脚本中共享数据和功能的类设计为单例。这样可以保证在整个游戏中只有一个实例存在,并且其他脚本可以方便地访问这个实例。 实现单例模式需要以下步骤: 1. 首先,我们需要在该类中定义一个私有的静态变量,用来保存类的唯一实例。这个变量的类型应该是类本身。 2. 接下来,我们定义一个公有的静态方法,用来获取该类的实例。在这个方法中,我们需要判断该类的实例是否已经存在,如果不存在就创建一个新的实例,并将其保存到上面定义的变量中。如果已经存在,则直接返回该实例。 3. 最后,我们需要将该类的构造函数标记为私有,以防止在其他地方创建该类的实例。 实现单例模式后,其他脚本只需要通过调用该类的公有静态方法即可获取到类的实例,然后就可以使用这个实例提供的功能和数据了。这样可以避免在游戏中重复创建实例,节省内存开销。 总之,Unity单例模式是一种非常有用的设计模式,能够确保在游戏中某个类只能被实例化一次,并且可以方便地在其他脚本中访问这个实例。
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