1.通常用法
通常用法是在相关类加入GetInstance()的静态方法,检查实例是否存在。如果存在,则返回。如果不存在,则返回一个“需要用游戏元素类关联”的调试警告错误.
public class MyClass
{
private static MyClass instance;
public static MyClass GetInstance()
{
if (!instance)
{
instance = GameObject.FindObjectOfType(typeof(MyClass));
if (!instance)
Debug.LogError("There needs to be on e active MyClass script on a GameObject in your scene.");
}
return instance;
}
}
{
private static MyClass instance;
public static MyClass GetInstance()
{
if (!instance)
{
instance = GameObject.FindObjectOfType(typeof(MyClass));
if (!instance)
Debug.LogError("There needs to be on
}
return instance;
}
}
2.自我包含法
有一次玩Trench Run game,我意识到我的场景类里存在许多的GameObject。所以,我开发了自我包含的单例。如果没找找到实例,就会创建它自己的GameObject,注重通过AddComponent()方法返回来关联实例类,而不需要在IDE中创建一个GameObject在设计时弄乱你的场景。public class Logger : MonoBehaviour
{
private static Logger instance;
private static GameObject container;
public static Logger GetInstance()
{
if( !instance )
{
container = new GameObject();
container.name = "Logger";
有一次玩Trench Run game,我意识到我的场景类里存在许多的GameObject。所以,我开发了自我包含的单例。如果没找找到实例,就会创建它自己的GameObject,注重通过AddComponent()方法返回来关联实例类,而不需要在IDE中创建一个GameObject在设计时弄乱你的场景。public class Logger : MonoBehaviour
{
private static Logger instance;
private static GameObject container;
public static Logger GetInstance()
{
if( !instance )
{
container = new GameObject();
container.name = "Logger";
instance = container.AddComponent(typeof(Logger)) as Logger;
}
return instance;
}
}
}
return instance;
}
}
3.粗制滥造法
粗制滥造法很简单,为实例设置一个公共静态属性,初始化Awake()方法,设计时关联一个GameObject. 可以用以下方法访问:
MyClass.instance.DoSomething();
public class MyClass
{
public static MyClass instance;
public void Awake()
{
MyClass.instance = this;
}
}
粗制滥造法很简单,为实例设置一个公共静态属性,初始化Awake()方法,设计时关联一个GameObject. 可以用以下方法访问:
MyClass.instance.DoSomething();
public class MyClass
{
public static MyClass instance;
public void Awake()
{
MyClass.instance = this;
}
}
在ActionScript里访问外在类的其他方法比访问一个属性要慢很多,我不知道这是否属实(我怀疑),但是在过去几年里我在Flash上噩梦般的优化,我通常用的是这种方法。也许有些习惯永远也改不了的!(或者我本来就偏执于此)
祝你愉快!
祝你愉快!
4.计数器法
以上的第一种方法和第二种方法得利于使用访问器而不是一个方法。关于本提示要感谢Cliff Owen.
public class MyClass
{
private static MyClass _instance;
public static MyClass Instance
{
get
{
if (!_instance)
{
_instance = GameObject.FindObjectOfType(typeof(MyClass));
if (!_instance)
{
GameObject container = new GameObject();
container.name = "MyClassContainer";
_instance = container.AddComponent(typeof(MyClass)) as MyClass;
}
}
return _instance;
}
}
}
然后你就可以用以下方士简单而粗制滥造的访问它:
MyClass.Instance.DoSomething();
以上的第一种方法和第二种方法得利于使用访问器而不是一个方法。关于本提示要感谢Cliff Owen.
public class MyClass
{
private static MyClass _instance;
public static MyClass Instance
{
get
{
if (!_instance)
{
_instance = GameObject.FindObjectOfType(typeof(MyClass));
if (!_instance)
{
GameObject container = new GameObject();
container.name = "MyClassContainer";
_instance = container.AddComponent(typeof(MyClass)) as MyClass;
}
}
return _instance;
}
}
}
然后你就可以用以下方士简单而粗制滥造的访问它:
MyClass.Instance.DoSomething();