这是Autodesk FBX SDK学习笔记第二篇。下面部分汉字翻译自Autodesk FBX SDK Program。翻译人:有道翻译。
上一篇讲了一些FBX SDK的基本操作。创建FbxManager这些,也写了我们第一个FBX SDK 的样例。
今天是FBX SDK指南的第二篇。创建一个FBX文件转换器,有什么用?
把FBX转换成DAE、Obj这些格式啦!
把FBX 二进制转换成文本格式啦。
这一篇的知识点:
1、FbxManager的创建与销毁
2、FbxImporter的创建与使用
3、FbxExporter的使用
4、Fbx SDK支持的文件格式
Autodesk FBX SDK document本篇地址:
http://docs.autodesk.com/FBX/2014/ENU/FBX-SDK-Documentation/index.html
官方样例执行效果:
不知道是MFC还是.Net 。这两个我一个都不会,所以还是写个控制台的……
#include<fbxsdk.h>
#pragma comment(lib,"libfbxsdk.lib")
FbxManager *g_pFbxManager=NULL;
/*** 初始化FbxSDK ***/
bool InitializeFbxSDK()
{
bool bRet=false;
do
{
//创建FbxManager
g_pFbxManager=FbxManager::Create();
//创建FbxIOSetting
FbxIOSettings *pFbxIOSettings=FbxIOSettings::Create(g_pFbxManager,IOSROOT);
//绑定关系
g_pFbxManager->SetIOSettings(pFbxIOSettings);
bRet=true;
} while (0);
return bRet;
}
/*** 获取Fbx SDK 支持读入的格式 ***/
void GetFileCanImport()
{
int count= g_pFbxManager->GetIOPluginRegistry()->GetReaderFormatCount();
printf("支持导入下面 %d 种文件格式:\n",count);
FbxString s;
int i=0;
for (int i = 0; i <count; i++)
{
s+=g_pFbxManager->GetIOPluginRegistry()->GetReaderFormatDescription(i); //获取描写叙述
//s+=g_pFbxManager->GetIOPluginRegistry()->GetReaderFormatExtension(i); //获取文件后缀
s="%d : "+s+" \n";
printf(s.Buffer(),i);
s.Clear();
}
}
/*** 获取Fbx SDK 可以导出的格式 ***/
void GetFileCanExport()
{
int count=g_pFbxManager->GetIOPluginRegistry()->GetWriterFormatCount();
printf("支持导出下面 %d 种文件格式:\n",count);
FbxString s;
int i=0;
for (int i = 0; i < count; i++)
{
s+=g_pFbxManager->GetIOPluginRegistry()->GetWriterFormatDescription(i); //获取描写叙述
//s+=g_pFbxManager->GetIOPluginRegistry()->GetWriterFormatExtension(i);//获取文件后缀
s="%d : "+s+" \n";
printf(s.Buffer(),i);
s.Clear();
}
}
/*** 读入一个Fbx文件到FbxScene ***/
bool ImportFbxModel(FbxScene* scene,const char* importfilename)
{
int fileVerMajorNum,fileVerMinorNum,fileVerRevision; //文件大版本号号、小版本号号,修正版本号号
int sdkVerMajorNum,sdkVerMinorNum,sdkVerRevision; //FBX SDK版本号号
int animStackCount; //动画的数量
bool bRet=false;
char password[1024]; //password。文件可能加密了须要输入password
//获取FBX SDK的版本号号
FbxManager::GetFileFormatVersion(sdkVerMajorNum,sdkVerMinorNum,sdkVerRevision);
//创建FbxImporter
FbxImporter *pFbxImporter=FbxImporter::Create(g_pFbxManager,importfilename);
//初始化FbxImporter
const bool importret= pFbxImporter->Initialize(importfilename,-1,g_pFbxManager->GetIOSettings());
//获取Fbx文件的版本号号
pFbxImporter->GetFileVersion(fileVerMajorNum,fileVerMinorNum,fileVerRevision);
if(!importret) //导入出错
{
FbxString errorStr=pFbxImporter->GetStatus().GetErrorString();
printf("\nFbxImporter初始化失败,错误原因:%s\n",errorStr.Buffer());
if(pFbxImporter->GetStatus().GetCode() == FbxStatus::eInvalidFileVersion) //假设是文件版本号不对
{
printf("\n FBX SDK 版本号:%d.%d.%d\n",sdkVerMajorNum,sdkVerMinorNum,sdkVerRevision);
printf("\nFBX 文件版本号 :%d.%d.%d\n",fileVerMajorNum,fileVerMinorNum,fileVerRevision);
}
return false;
}
printf("\n ***** 导入文件成功****** \n");
printf("\n FBX SDK 版本号:%d.%d.%d \n",sdkVerMajorNum,sdkVerMinorNum,sdkVerRevision);
if(pFbxImporter->IsFBX() ) //假设导入的文件是FBX格式
{
printf("\n FBX 文件版本号 :%d.%d.%d \n",fileVerMajorNum,fileVerMinorNum,fileVerRevision);
//在FBX文件里,一个Scene中可能有一个或多个 "animation stack"。一个"animation stack"里面存放一个动画数据,假设想获取"animation stack"的信息。不必要加载所有的Scene
printf("\n Animation stack 信息:\n");
animStackCount=pFbxImporter->GetAnimStackCount();
printf("数量:%d\n ",animStackCount);
printf("名称:%s\n ",pFbxImporter->GetActiveAnimStackName());
for (int i = 0; i < animStackCount; i++)
{
FbxTakeInfo *pFbxTakeInfo=pFbxImporter->GetTakeInfo(i);
printf("Animation Stack %d\n",i);
printf(" Name: %s\n",pFbxTakeInfo->mName.Buffer());
printf(" Description: %s\n",pFbxTakeInfo->mDescription.Buffer());
printf(" Import Name: %s\n",pFbxTakeInfo->mImportName.Buffer()); //导入进来的名字
printf(" Import State: %s\n",pFbxTakeInfo->mSelect ?"true":"false");
}
//导入内容设置,默认导入所有内容
g_pFbxManager->GetIOSettings()->SetBoolProp(IMP_FBX_MATERIAL,true);
g_pFbxManager->GetIOSettings()->SetBoolProp(IMP_FBX_TEXTURE,true);
g_pFbxManager->GetIOSettings()->SetBoolProp(IMP_FBX_LINK,true);
g_pFbxManager->GetIOSettings()->SetBoolProp(IMP_FBX_SHAPE,true);
g_pFbxManager->GetIOSettings()->SetBoolProp(IMP_FBX_GOBO,true);
g_pFbxManager->GetIOSettings()->SetBoolProp(IMP_FBX_ANIMATION,true);
g_pFbxManager->GetIOSettings()->SetBoolProp(IMP_FBX_GLOBAL_SETTINGS,true);
}
//假设导入的文件不是FBX格式,那就没有上面的逻辑
//导入Fbx到场景
bRet = pFbxImporter->Import(scene);
//假设文件导入出错,而且是返回错误Code是password错误
if(bRet==false && pFbxImporter->GetStatus().GetCode()==FbxStatus::ePasswordError)
{
printf("请输入password:\n");
password[0]='\0';
FBXSDK_CRT_SECURE_NO_WARNING_BEGIN//这个宏是用来关闭4996警告。相似scanf strcpy strcat在vs下都会有警告
scanf("%s",password);
FBXSDK_CRT_SECURE_NO_WARNING_END
FbxString passwdStr(password);
g_pFbxManager->GetIOSettings()->SetStringProp(IMP_FBX_PASSWORD,passwdStr);//对FbxIOSetting设置StringProp,即字符串属性,Prop这里指property
g_pFbxManager->GetIOSettings()->SetBoolProp(IMP_FBX_PASSWORD_ENABLE,true);//设置Bool属性,是否使用password
bRet=pFbxImporter->Import(scene); //输入password后又一次Import
if(bRet==false && pFbxImporter->GetStatus().GetCode()==FbxStatus::ePasswordError)
{
printf("文件导入错误。password错误!
"); } } pFbxImporter->Destroy(); return bRet; } /*** 导出FbxScene到模型文件 ***/ bool ExportFbxSceneToModel(FbxScene* scene,const char* exportfilename,int exportformat,bool pexportmedia) { bool bRet=false; //创建FbxExporter FbxExporter *pFbxExport = FbxExporter::Create(g_pFbxManager,""); if(exportformat<0 || exportformat>=g_pFbxManager->GetIOPluginRegistry()->GetWriterFormatCount()) { //假设选择导出的文件格式不支持 printf(" 不支持导出该种格式!! \n"); return false; exportformat=g_pFbxManager->GetIOPluginRegistry()->GetNativeWriterFormat(); printf(" 尝试默认的格式(FBX)导出:%d ",exportformat); if(!pexportmedia) //假设不导出多媒体 { int formatcount=g_pFbxManager->GetIOPluginRegistry()->GetWriterFormatCount(); //尝试导出FBX的 ascii文件,即能看到内容可以的 for (int i = 0; i < formatcount; i++) { if(g_pFbxManager->GetIOPluginRegistry()->WriterIsFBX(i)) { FbxString desStr=g_pFbxManager->GetIOPluginRegistry()->GetWriterFormatDescription(i); if(desStr.Find("ascii")>=0) { exportformat=i; break; } } } } } //选择导出格式正确的话就没有上面的逻辑 if(!pFbxExport->Initialize(exportfilename,-1,g_pFbxManager->GetIOSettings())) { printf("FbxExport->Initialize Faild \n"); printf("FbxExport 初始化失败原因:%s",pFbxExport->GetStatus().GetErrorString()); return false; } if(g_pFbxManager->GetIOPluginRegistry()->WriterIsFBX(exportformat)) { g_pFbxManager->GetIOSettings()->SetBoolProp(EXP_FBX_MATERIAL,true); g_pFbxManager->GetIOSettings()->SetBoolProp(EXP_FBX_TEXTURE,true); g_pFbxManager->GetIOSettings()->SetBoolProp(EXP_FBX_EMBEDDED,pexportmedia); g_pFbxManager->GetIOSettings()->SetBoolProp(EXP_FBX_SHAPE,true); g_pFbxManager->GetIOSettings()->SetBoolProp(EXP_FBX_GOBO,true); g_pFbxManager->GetIOSettings()->SetBoolProp(EXP_FBX_ANIMATION,true); g_pFbxManager->GetIOSettings()->SetBoolProp(EXP_FBX_GLOBAL_SETTINGS,true); } bRet=pFbxExport->Export(scene); pFbxExport->Destroy(); return bRet; } /*** 转换一个模型文件 ***/ void ConvertModelFile(const char *importfilename,const char *exportfilename,int writefileformat) { printf("导入文件路径:%s\n 导出文件路径:%s \n 导出文件格式:%d\n",importfilename,exportfilename,writefileformat); //创建FbxScene,名字就叫做宝箱吧 Baoxiang FbxScene *pFbxScene=FbxScene::Create(g_pFbxManager,"Baoxiang"); printf("\n ****** 转换開始 ****** \n"); bool b=ImportFbxModel(pFbxScene,importfilename); if(b) { printf("\n** 模型文件加载成功 ****\n"); } else { printf("\n** 模型文件加载失败 ****\n"); pFbxScene->Destroy(); return; } printf("\n** 開始导出 ****\n"); b=ExportFbxSceneToModel(pFbxScene,exportfilename,writefileformat,false); if(b) { printf("\n** 导出模型文件成功 ****\n"); } else { printf("\n** 导出模型文件失败 ****\n"); pFbxScene->Destroy(); return; } } int main(int argc,char **argv) { InitializeFbxSDK(); GetFileCanImport(); GetFileCanExport(); char importfilename[1024]; int exportformat=0; char exportfilename[1024]; printf("\n请输入导入文件路径:"); scanf("%s",importfilename); printf("\n请输入导出格式:"); scanf("%d",&exportformat); printf("\n请输入导出文件路径:"); scanf("%s",exportfilename); ConvertModelFile(importfilename,exportfilename,exportformat); system("pause"); return 0; }
项目打包下载:
http://code.taobao.org/svn/xgameengine/trunk/OtherProject/FbxDemo