[Unity3D] 有关公告板实现的误区

最直接实现一个公告板,我认为我们应该这样做:

  1. usingUnityEngine;
  2.  
  3. publicclassBillboard :MonoBehaviour
  4. {
  5.     voidUpdate()
  6.     {
  7.         transform.LookAt(Camera.main.transform);
  8.     }
  9. }


可是这不是正确的做法,至少在实现粒子效果Billboard的时候不是。而是应该这样写:

  1. usingUnityEngine;
  2.  
  3. publicclassBillboard :MonoBehaviour
  4. {
  5.     voidUpdate()
  6.     {
  7.         Vector3target=transform.position+Camera.main.transform.rotation*Vector3.back;
  8.         Vector3up=Camera.main.transform.rotation*Vector3.up;
  9.         transform.LookAt(target,up);
  10.     }
  11. }

物体调用LookAt时,目标target要使得物体与摄像机朝向平行,up方向是摄像机的up方向在世界坐标系里的表示。这跟非常多人的直觉不相符,所以感觉上是错误的做法。

而在做射线查询的时候,射线选择的却是从摄像机的位置出发经过近平面某点(点击点经过视口变换)的射线,这也跟非常多人的直觉不相符。

实际上是透视投影给人的错觉,他将平行线变成了不平行,汇于摄像机,而我们又站在世界坐标系中想问题。


版权声明:本文博客原创文章。博客,未经同意,不得转载。

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值