ik做尾巴摆动 maya_maya中使用节点做Ik骨骼的拉伸_资源库

摘要:maya中使用节点做Ik骨骼的拉伸_资源库

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(1)基本的拉伸设置.

1: 创建骨骼链。重命名shoulder, elbow,和 wrist.见图01

2: 在shoulder 和wrist骨骼之间建IK,用RPsolver解算方式.具体可以说明为什么用这种解算方式.

3: 测出should和wrist 之间的距离.记录下这个长度值,为原始长度.具体操作可以演示.见图03

4: 点约束wrist处的locator给IK手柄,点约束shoulder处的locator给shoulder骨骼.

5:创建二个节点.一个multiplyDivide.一个condition.相应的mel是: createNode multiplyDivide;

ctrateNode condition;

6:connectAttr distanceDimensionShape1.distance multiplyDivide1.input1 X;

联接属性,可以用connectionEditor窗品操作,或用上面的MEL

7:connectAttr distanceDimensionShape1.distance condition1.firstTerm;联接multiplyDivide节点到condition的colorIFTrueR.

connectAttr multiplyDividel.outputX condition1.colorIFTrueR

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