Unity3D总结:关于射线碰撞

方法一:Physics.Raycast 光线投射

1.static function  Raycast  ( origin  :  Vector3 direction  :  Vector3 distance  : float =  Mathf.Infinity layerMask  : int = kDefaultRaycastLayers) : bool
一个静态的发射射线的方法,在场景中投下可与全部碰撞器碰撞的一条光线。
參数解释:
origin:射线起始点
direction:射线方向
   distance:射线长度
   layerMask: 仅仅选定Layermask层内的碰撞器,其他层内碰撞器忽略。
返回布尔类型,当光线投射与不论什么碰撞器交叉时为真。否则为假。
(注意:假设从一个球型体的内部到外部用光线投射,返回为假。

)这一点測试不成功!

2.static function Raycast (origin : Vector3direction : Vector3out hitInfo : RaycastHitdistance : float = Mathf.InfinitylayerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : bool
在场景中投下可与全部碰撞器碰撞的一条光线。并返回碰撞的细节信息。

Parameters參数

  • origin
    The starting point of the ray in world coordinates.
    在世界坐标。射线的起始点。
  • direction
    The direction of the ray.
    射线的方向。
  • distance
    The length of the ray
    射线的长度。
  • hitInfo
    If true is returned, hitInfo will contain more information about where the collider was hit (See Also:  RaycastHit).
    假设返回true,hitInfo将包括碰到器碰撞的很多其它信息。
  • layerMask
    A Layer mask that is used to selectively ignore colliders when casting a ray. 
    仅仅选定Layermask层内的碰撞器,其他层内碰撞器忽略。
Returns
当光线投射与不论什么碰撞器交叉时为真,否则为假。
使用c#中outkeyword传入一个空的碰撞信息类,然后碰撞后赋值。能够得到碰撞物体的transform,rigidbody,point等信息。


详解一下:  

LayerMask 层蒙版

 

如图所看到的。每个物体都有一个Tag和Layer标签,tag就是一个简单的标签,能够用来区分不同的物体,LayerMask的作用是能够选择性地过滤物体,比如当投射射线时,比方camera.cullingmask和光线投射时候。

如图,能够在TagManager中编辑tag和Layer

然后设置物体的Layer层级。在摄像机中设置camera.cullingmask,能够控制摄像机的渲染层级。用在射线上。能够控制射线碰撞什么,不碰撞什么。

//Raycast hit

RaycastHit hit;

LayerMask mask = 1 << 8;

void testRay(){
if ( Physics .Raycast(transform.position, Vector3 .right, out hit,100, mask. value )){
Debug .DrawLine(transform.position,hit.point, Color .red, 1 );
}

}

上面的样例是从当前脚本所绑定的物体做标点向右发射长度100的射线,射线碰撞层级为8。其它层级忽略。

为了測试,我们在碰撞到物体后画一条红色线条。表示射线,停留一秒钟。
上面这些是射线的一些基本操作。


方法二:Physics.RaycastAll 光线投射

static function  RaycastAll  ( ray  :  Ray distance  : float =  Mathf.Infinity , layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) :  RaycastHit []
static function  RaycastAll  ( origin  :  Vector3 , direction :  Vector3 , distance : float =  Mathf.Infinity , layermask : int = kDefaultRaycastLayers) :  RaycastHit []

投射一条光线并返回全部碰撞。也就是投射光线并返回一个RaycastHit[]结构体。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值