Unity引擎 UGUI

Unity UGUI讲解

1.导入UI图片资源

2.设置参数:

                                      

         TextureType(纹理类型) 精灵 2D and UI

         SpriteMode(精灵模式)  Single(单)

                                                          multiple(多)

         PackingTag(打包标签)

         PixelsPer Unit(像素单位)  100(基本上都是100)

         Pivot(枢轴)     Center(中间)

                                      Custom(自定义)

         GenerateMip Maps                 产生MIP映射(Mip映射 (Mip-mapping):Mip-mapping的核心特征是当物体的景深方向位置发生变化时,Mip映射根据不同的远近来贴上不同大小的材质贴图,比如近处贴512x512的大材质,而在远端物体贴上较小256*256的贴图。这样不仅可以产生更好的视觉效果,同时也节约了系统资源。)

         FilterMode(过滤模式)             Point(点)

                                                                 Bilinear(双线性)

                                                                 Trilinear(三线性)

3. Canvas(画布)      创建一个画布

         CanvasScaler(Script)      Ui Scale Mode        ScaleWith Screen Size(根据屏幕大小进行缩放)

4.Panel(面板)          创建一个面板/背景

          

         Stretch(拉伸)点击图标有很多方式选择

         Image图片需要经过1 2步才能选择图片后面有RawImage可以直接添加纹理

5.Text(文本)

          

         LineSpacing            行间距

         HorizontalOverflow        Wrap受限制

                                                        Overflow不受限制

         VerticalOverflow             Truncate受限制

                                                        Overflow不受限制

6. Slider(滑动条)

          

         Background   背景

         FillArea           滑动遮盖的区域

         HandleSlide Area 滑块

          

         Transition         (过渡)                Color Tint(颜色色彩)

                                                        SpriteSwap(精灵互换)

                                                        Animation(动画)

                                                  这些都是控制滑块的

                   WholeNumbers              整数

7. Scrollbar(滚动条)                         参照滑动条

 

8. Toggle(选择框)

          

         IsOn                 表示是否选择状态

         Group               为None表示多选框,不受限制,不为None表示在一个组内为单选框。

9. ToggleGroup(选择框组)

                   与8选择框结合使用,选择框里的Group赋值这个选择框组的话,就代表他们在同一个组内。

                   创建一个Panel,改名为ToggleGroup,移除Iamge和CanvasRenderer,添加一个组件Toggle Group

10. InputField(输入文本框)

                    

11. ScrollView(滚动视图)

         创建一个Panel,改名为ScrollView,添加一个ScrollRect组件,再添加一个Mask(遮罩)组件。

         在ScrollView下创建一个Panel,改名为Content,移除移除Iamge和CanvasRenderer,将Rect Transform,改为以下的这个,设置高度。

       

         在Content下,添加RawImage,在RawImage中添加一张图片

         创建一个Scrollbar,与ScrollView同级

         在ScrollView上,将Content组件拖在ScrollRect的Content中,将Scrollbar拖在Scroll Rect的Vectical Scrollbar中

12.图片拖拽,从一个方格中拖拽到另外一个方格

         需要拖拽的图片,加DragMe组件

          

         被拖拽的区域,加DropMe组件

          

         ContainerImage                       容器的图像    拖拽在上面改变颜色

         ReceivingImage                        接收图像        改变拖拽的图像

13.图片拖拽,在一个区域内拖拽图片                                

                   

         Iamge绑定Drag Panel组件,表示可拖拽的物体,Iamge上一层Panel表示可拖拽物体的背景,Iamge上一层Panel再上一层Panel,表示当前可拖拽的区域范围

          

         1表示最上层的panel,表示当前可拖拽的区域,2、3表示可以拖拽的物体,3表示鼠标点击拖拽的区域

 

14.页面布局

         VecticalLayout Group             纵向布局

         HorizontalLayout  Group     横向布局

         GridLayout  Groud                 网格布局

         LayoutElement                          布局元素

         这些都是控制加载这些组件下的子物体

          

15.需要实现类似NGUI的ITween功能,用Animation实现

 

转载于:https://www.cnblogs.com/feiqianlove/p/6825867.html

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Unity-UGUIUnity游戏引擎中的一个UI系统,可以用来创建和管理用户界面。它提供了丰富的功能和工具,使得开发者能够轻松地制作各种表格。 使用Unity-UGUI制作表格的步骤如下: 1. 创建Canvas对象:在Unity中,首先需要创建一个Canvas对象,作为UI渲染的容器。选择GameObject -> UI -> Canvas,即可创建一个Canvas对象。 2. 添加Table组件:选择Canvas对象,在Inspector面板中点击"Add Component"按钮,然后在搜索栏中输入"Table",选择适合的Table组件,点击添加。 3. 设置表格的行列数:在Table组件的Inspector面板中,设置表格所需的行数和列数。 4. 设置表格样式:可以在Inspector面板中设置表格的颜色、大小等属性,以满足具体需求。 5. 添加表格内容:可以通过代码或者拖拽方式,向表格中添加所需的文本或图片。可以通过操作表格的行列索引,将内容放置在特定的位置。 6. 设置表格的交互性:可以为表格中的每个单元格添加点击事件或其他交互效果,提升用户体验。 7. 调整表格布局:可以通过调整Canvas的大小、位置,或者改变组件之间的层次关系,来调整表格的布局。 8. 完善表格功能:可以根据具体需求,添加更多表格的功能,比如排序、过滤、搜索等。 9. 测试和优化:在表格制作完成后,可以进行测试,查看表格的显示效果和交互效果,并进行优化。 总之,使用Unity-UGUI制作表格,只需简单的操作和设置,就能够创建出各种样式、功能丰富的表格,满足游戏或应用程序的需求。

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