《Unity 3.x游戏开发实例》——2.2节3D诱惑

本节书摘来自异步社区《Unity 3.x游戏开发实例》一书中的第2章,第2.2节3D诱惑,作者 【加】Ryan Henson Creighton,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看

2.2 3D诱惑
对你来说,成为一名成功的Unity游戏开发者的最大障碍就是完成一个项目。突破这一障碍至关重要的是盯着3D平面的创意阶段。正确创意的选择会增大成功的几率。错误创意的选择会让你彻底失败。然后你可能会回到学校,学习如何成为一名会计。以游戏开发开始、以会计生涯结束是最糟糕的情况。这是我们无论如何都要避免的。

即使在你开始前,情况对你也是不利的。无尽的3D平面正在呼唤你、祈求你制作你无法完成的一个项目。你可能会开始想你玩过的其他3D游戏:完全开放的“沙盒”游戏,如《镇压》(Crackdown)或《侠盗车手》(Grand Theft Auto);拥有很多探险和有趣挑战的平台游戏,如《超级马里奥64》(Super Mario 64);大型角色扮演游戏,如《神鬼寓言》(Fable)或《辐射3》(Fallout 3)。所有的这些游戏都具有一些共同点:在一个基于物理的环境中移动的动画人物或第一人称摄像机;一个拥有地图、任务、非玩家角色和拾取道具的丰富多彩的3D世界(见图2.2);以及消耗数百万美元预算的百人团队。


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你可能不是和最愿意帮助你制作游戏的99个最亲密、最富有的朋友一起阅读本书的。你需要忽略无限3D平面包含的无尽范围,并培养出能够全方位处理问题的创意和智谋;也就是说,从创意到成品。

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